CLÁSICO – Crazy Cars 3

GÉNERO: Arcade de conducción
DESARROLLADORA: Titus Interactive
DISTRIBUIDORA: Titus Interactive
VERSIONES: Amstrad CPC, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, PC, Super NES
FECHA DE LANZAMIENTO: 1992
VERSIÓN ANALIZADA: Amiga, PC

A LA TERCERA FUE LA VENCIDA

Hoy en día hablar de buenos juegos de coches sin unas físicas realistas o unos gráficos 3D de infarto, es cuanto menos, una utopía. Títulos como rFactor, Gran Turismo o Forza, son sinónimo de lo que todo buen juego de coches debe ofrecer, o al menos tratar de imitar, incluso los arcades actuales no escapan de esos mínimos de credibilidad. Pero no ha sido siempre así, más bien todo lo contrario. El hardware de los microordenadores y consolas de los ochenta, apenas si permitían desarrollar arcades de conducción, lógicamente más limitados que los sesudos simuladores actuales, pero no por ello menos adictivos. El modelo a seguir fue, sin duda, Out Run, uno de los juegos de coches más carismáticos y reconocidos de todos los tiempos. Si bien su paso de las recreativas a formato doméstico, a excepción de la versión para Megadrive, no consiguió captar el espíritu del original, hubo más vida allá de este clásico, y siguiendo el patrón técnico marcado por el juego de Sega, muchas compañías se atrevieron a sacar todo el jugo al hardware de la época. Sobra decir que lo consiguieron con creces.

Sigue leyendo

CLÁSICO – The Blues Brothers

 GÉNERO: Acción – Plataformas
DESARROLLADORA:
Titus France
DISTRIBUIDORA:
Titus France
VERSIONES:
PC DOS, Amiga, Atari ST, NES, Gameboy, Amstrad CPC, C64
FECHA DE LANZAMIENTO:
1991
VERSIÓN ANALIZADA:
PC, Amiga

PLATAFORMAS CON MUCHA MARCHA

Titus Interactive, desarrolladora de origen francés, vivió su época de esplendor a comienzos de los años 90, gracias a la creación de notables juegos de acción y plataformas que hicieron las delicias de los aficionados de ambos géneros. Nombres tan conocidos como Prehistorik, Lamborghini: American Challenge o este mismo The Blues Brothers, fueron algunas de sus mejores creaciones, juegos que sin alcanzar cotas de excelencia, nos hicieron pasar muy buenos ratos frente al monitor. Es más, el hecho de contar con una licencia tan potente como la adaptación de la película The Blues Brothers -que a España llegó como Granujas a Todo Ritmo- tampoco consiguió cambiar esta tónica de sencillez que, por otro lado, tan bien le quedó al conjunto.

Sigue leyendo

CLÁSICO – Risky Woods

riskycover

GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Zeus Software
DISTRIBUIDORA: Dinamic
VERSIONES: Amiga, Atari ST, Megadrive, PC
FECHA DE LANZAMIENTO: 14.10.2010
VERSIÓN ANALIZADA: 1992

DEMOSTRACIÓN TARDÍA DE TALENTO

El software patrio vivió su época dorada en la segunda mitad de los 80 con los ordenadores de 8 bits, cuando un par de amigos podían juntar sus conocimientos y ganas de trabajar para realizar un juego de cierta calidad, vender unos cuantos miles de copias y alcanzar un merecido reconocimiento laboral. Sin embargo la aparición de máquinas más potentes que trabajaban con 16 bits implicaban juegos más complejos y tiempos de desarrollo más amplios, aspectos que iban ligados a inversiones económicas más fuertes que en España apenas se dieron. De hecho salvo títulos como Narco Police o Lorna, fueron pocos los juegos españoles que consiguieron cierta repercusión en esta época. Quizá el máximo exponente del software español para los 16 bits fue Risky Woods, un espectacular juego de plataformas en 2D que supo exprimir a tope las capacidades de estos nuevos ordenadores. Por desgracia, el juego vio la luz en un momento en el que los desarrollos en primitivos 3D comenzaban a abrirse hueco en nuestros hogares, quedando relegado a un segundo plano que por calidad nunca mereció.

Sigue leyendo

Remake del clásico GODS

Aquellos que se iniciasen en este mundillo a finales de los 80 recordarán seguramente al gran estudio Bitmap Brothers, autores de juegos de culto como Xenon, Speedball o este GODS, un plataformas de acción que muchos recordamos por su gran calidad, tanto técnica como jugable. Lanzado en el año 91 para ordenadores Amiga y Atari ST, posteriormente contó con adaptaciones bastante afortunadas en PC y consola. Pero si no quieres comerte la cabeza con configuraciones en DOS y emuladores, puedes probar este conseguido remake que apenas toca el original salvo pequeños detalles al que añade cuatro escenarios de cosecha propia y un editor de niveles.

Tras haberlo probado os lo recomiendo a fondo, ya que es un juego que en su día contó con muchos adeptos y es considerado como un juego de culto. Lo podéis descargar desde la página web del autor.

OPINIÓN: Aquellas maravillosas presentaciones

El manuscrito de La Abadía del Crimen

Me vuelvo a poner nostálgico, esta vez para rememorar algunas de las mejores secuencias introductorias que he disfrutado a lo largo de mi vida como jugador. Desde los tiempos de los 8 bits en los que me inicié, siempre esperabas con cierta avidez cómo te podría sorprender el juego que te acababas de comprar. A mediados de los 80 muy pocos títulos incluían una presentación como tal, ya que la escasez de memoria de almacenamiento no podía “desperdiciarse” así como así. Aquella interminable espera mientras la cinta cargaba servía para que auténticos artistas del pixel crearan una imagen que solía corresponder a la carátula del juego.  Las había más o menos afortunadas, pero era la marca de la casa de la industria por aquél entonces. Poco a poco las técnicas de programación fueron evolucionando y comenzaron a aflorar juegos con pequeñas presentaciones que nos dejaban fascinados. Recuerdo con especial cariño el manuscrito de La Abadía del Crimen, o la presentación de los personajes de Golden Axe, casi exacta a la versión para recreativas y con un sonido espectacular para tratarse de un ordenador de 8 bits.

La llegada de los 16 bits y los soportes de almacenamiento más capaces hicieron de las presentaciones todo un arte. Había compañías especializadas en ellas como Psygnosis y su Shadow of the Beast 2 o Lemmings en versión Amiga (en PC no incluía presentación). A la memoria me vienen recuerdos de la espectacular secuencia de introducción de Wrath of the Demon, un sensacional arcade desarrollado por Ready Soft, o los mismísimo Another World y su secuela, Flashback.  Normalmente en dichas presentaciones se intentaba aprovechar el potencial de la máquina al límite, ofreciendo escenarios y personajes con un nivel de calidad gráfica muy superior al que nos encontrábamos en el juego, ahí radicaba su encanto.  Tampoco debemos olvidar el apogeo de nuevos géneros como el de la aventura gráfica hizo hincapié en la moda de las presentaciones cuidadas, y que en este caso más allá de ser meros adornos, se convertían en un recurso casi indispensable para ponernos en los pormenores de la aventura. En mi corazoncito siempre recordaré la espectacular secuencia de apertura de Wing Commander, con su banda sonora orquestada a años luz de lo visto en la época, o de su secuela, con voces digitalizadas incluidas.

Las bellas creaciones 2D o primitivas 3D dejaron paso a las escenas pre renderizadas. Las desarrolladoras ofrecían sin tapujos bellas escenas cuyo nivel gráfico era altísimo, pero poco tenía que ver con el  juego final. ¿Quién no recuerda los Final Fantasy? Ejemplos de grandes renders que nada tenían que ver con la calidad técnica del resto de la aventura. Otras compañías por el contrario optaban por el uso de actores de carne y hueso superpuestos sobre fondos prerenderizados para dar más realismo a la situación, véase el caso de Resident Evil. Sin embargo creo firmemente que a partir de esta época se empezó a perder el interés por las presentaciones que en otros tiempos eran casi un ritual. El avance tecnológico posibilitó que la barrera de calidad entre una presentación y el resto del juego fuese casi inexistente, y como hemos visto a lo largo de los años, hoy en día una escena de presentación se limita, en la mayoría de los casos, a una pequeña introducción realizada con el propio motor del juego y poco más.

Y poniéndonos en lo personal, ¿cuál ha sido la mejor presentación que he disfrutado? La elección cae de mano de dos grandes juegos de Origins, Wing Commander 3 y 4. Ambos juegos utilizan a los actores como base para el desarrollo de la historia, por lo que la presentación como tal no hace uso de una técnica diferente al juego. Sin embargo la fabulosa puesta en escena, la revolución que supuso en la época, la manera en la que te ponen en la piel del héroe de la saga, y en definitiva todo el conjunto, hacían de éstas merecedoras de varios visionados.  Me estoy dejando muchas presentaciones que seguramente sean tan buenas o mejores, pero sin duda estas dos son las que más huella me han dejado, es más, suelo ponérmelas de vez en cuando para rememorar aquellos años de innovación y superación técnica. Aquí os dejo un par de vídeos que seguro merecen la pena echarles un vistazo.