ANÁLISIS – Red Faction: Armageddon

GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Volition
DISTRIBUIDORA: THQ
VERSIONES: PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 06.06.2011
VERSIÓN ANALIZADA: PC

CON SABOR A DESPEDIDA

Corría el año 2001. En aquellos tiempos la sombra de Half-Life era muy alargada, todos los arcades en primera persona se comparaban con la obra maestra de Valve, y Red Faction, sin ser el no va más, consiguió mantener el tipo. Fue la primera piedra de una saga que prometía grandes cosas, y que a lo largo de los años se ha reinventado una y otra vez tocando diversos géneros, desde un fps típico en sus inicios, pasando por un sandbox, y terminando con un juego de acción en tercera persona. El esfuerzo por adaptarse a los tiempos ha sido encomiable pero insuficiente, ya que las discretas ventas de esta última entrega han acabado definitivamente con la saga . Pero ¿tan malo es este Red Faction: Armageddon? Ni mucho menos.

Al igual que ocurre con el resto de la saga, la historia de Armageddon tiene lugar en el planeta rojo, esta ocasión 50 años después de los hechos vividos en su predecesor, Red Faction: Guerrilla. Controlamos las acciones de Darius Mason, un cabeza de turco que se ve involucrado en la destrucción del terraformador, un artefacto capaz de dotar a Marte de una atmósfera respirable. La humanidad consigue sobrevivir, a duras penas, en el subsuelo del planeta, mientras que Darius se ha convertido en persona “non grata”. Pero aquí no acaban sus desgracias. Una misión aparentemente rutinaria, libera una raza alienígena que amenaza con destruir el inestable asentamiento humano, así que nos toca limpiar las grutas, y ya de paso nuestro maltrecho nombre.

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ANÁLISIS – Mirror’s Edge

GÉNERO: Plataformas
DESARROLLADORA:
DICE
DISTRIBUIDORA:
Electronic Arts
VERSIONES:
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO:
12.11.2008
VERSIÓN ANALIZADA:
PC

INNOVACIÓN Y CALIDAD SIN PREMIO

De un tiempo a esta parte cuesta ver ideas nuevas en la industria del videojuego, no sé si porque el sector ha crecido de tal manera que ya es difícil sorprender, o simplemente porque los creadores no dan con la tecla. Esta generación es un claro ejemplo de ello, apenas hay nuevas franquicias o juegos que se atrevan con algo rompedor, así que el usuario acepta el continuismo destinando sus euros a “lo seguro”. Y lo que es peor, cuando al fin encontramos un producto diferente y de gran calidad, su nivel de ventas rara vez alcanza números importantes. Uno de los casos más evidentes en este sentido lo tenemos en Mirror’s Edge, una apuesta innovadora apoyada de unos valores de producción impecables, con una estupenda acogida por parte de la crítica especializada, y el reconocimiento de la comunidad de jugadores. A priori lo tenía todo para triunfar, pero comercialmente no ha tenido la repercusión que, en mi opinión, se merece.

Análisis de Mirror's Edge

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ANÁLISIS – Crysis 2

GÉNERO: Acción en primera persona
DESARROLLADORA: Crytek
DISTRIBUIDORA: Electronic Arts
VERSIONES: PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 22.03.2011
VERSIÓN ANALIZADA: PC

CRYTEK TOMA EL CAMINO FÁCIL

¿Qué os voy a contar del primer Crysis que ya no sepáis? Hoy en día, más de un lustro después de su lanzamiento, sigue siendo el referente tecnológico, con mayúsculas, de cualquier plataforma de juegos. Sus increíbles gráficos, capaces de “achicharrar” a la gráfica más puntera de la época, lo catapultaron como uno de los juegos más seguidos por la comunidad de modders de todo el mundo, los cuales siguen apretando su fenomenal motor CryEngine 2 para representar estampas que rozan el fotorrealismo. Pero Crysis no solo fue una cara bonita, jugablemente se atrevió a ir un paso más allá de lo que ofrecían la mayoría de shooters en primera persona. Su enorme libertad de acción, la amplitud de escenarios, y las posibilidades tácticas que nos ofrecía el nanotraje del protagonista, fueron las principales señas de identidad de un título amado por muchos, y a la vez odiado por otros. El potencial del CryEngine 2 era más que evidente, sin embargo a lo largo de esta generación hemos visto su uso en muy pocos títulos, todo lo contrario que el archiconocido Unreal Engine 3, cuyas capacidades, más discretas, resultan suficientes para obtener un solvente equilibrio entre rendimiento y calidad gráfica. En las oficinas de Crytek, sabedores de este hecho, se pusieron a trabajar en la evolución lógica bautizada como CryEngine 3, un software más escalable capaz de obtener lo mejor de los PC de cualquier rango y, sobre todo, del limitado hardware de las consolas. La cuestión es ¿cuanto hemos perdido algo por el camino?

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Aparecen las herramientas para modificar Alan Wake

La comunidad pecera ya puede frotarse las manos ante el lanzamiento de AlanWTool, una herramienta desarrollada por un modder gracias a la cual se podrán editar los ficheros de datos del juego. El mismisimo co fundador de Remedy, SamyV, ha quedado tan impresionado por el trabajo realizado que no piensa poner trabas a su distribución.

Esto implica, entre otras cosas, que en un futuro no muy próximo podamos ver modificaciones en Alan Wake, y quien sabe si texturas en alta resolución. Si queréis empezar a toquetear ya mismo, podéis descargar las herramientas pinchando aquí.

Alan Wake para PC es rentable en 48 horas

Alan Wake fue un juego que no vendió excesivamente bien en Xbox 360. A pesar de haber llegado al millón de copias, la larga inversión que supusieron sus 5 años de desarrollo condicionaron el rendimiento económico final del proyecto. Sin embargo su versión para PC está siendo rentable en menos de 48 horas desde su lanzamiento, así lo ha reconocido el propio Aki Järvilheto de Remedy, en respuesta a un fan en el foro del juego: «Hemos cubierto los gastos de desarrollo y marketing durante las primeras 48 horas».