OPINIÓN: HALF-LIFE 2 CINEMATIC MOD

OSCURIDAD Y POST APOCALIPSIS LLEGAN A CIUDAD 17

Nunca es tarde para revisionar uno de los grandes juegos de todos los tiempos, y menos cuando un fan con dotes artísticas al alcance de pocos, pone toda la carne en el asador para crear una de las modificaciones más brutales que un título puede recibir. Para los que no lo conozcan, Cinematic Mod -CM en adelante- es una modificación gráfica total de Half-Life 2 y sus sucesivos episodios, que no sólo pone al día al juego de Valve Software, sino que además es capaz de darle un toque especial, más oscuro, más siniestro, más realista si cabe, y que bien merece ser disfrutado de principio a fin. Creado por Juergen Vierheilig, un cuarentón alemán que a modo de práctica y aprendizaje, se puso a modelar y modelar hasta dar forma a una de las modificaciones más fascinantes del universo Half-Life. Si tenemos en cuenta que HL2 salió al mercado nada menos que en 2.004, es sorprendente ver lo bien que el motor Source sigue aguantando el tipo con el trabajo de una sola persona con recursos y tiempo limitados. Es más, con es este  lavado de cara bien podríamos decir que HL2 se pone técnicamente a la altura de juegos actuales en no pocos aspectos. Y es que, ¿se ven mucho mejor los juegos con el archiusado Unreal Engine 3? Yo lo pondría en duda, sinceramente. Sigue leyendo

OPINIÓN: Aquellas maravillosas presentaciones

El manuscrito de La Abadía del Crimen

Me vuelvo a poner nostálgico, esta vez para rememorar algunas de las mejores secuencias introductorias que he disfrutado a lo largo de mi vida como jugador. Desde los tiempos de los 8 bits en los que me inicié, siempre esperabas con cierta avidez cómo te podría sorprender el juego que te acababas de comprar. A mediados de los 80 muy pocos títulos incluían una presentación como tal, ya que la escasez de memoria de almacenamiento no podía “desperdiciarse” así como así. Aquella interminable espera mientras la cinta cargaba servía para que auténticos artistas del pixel crearan una imagen que solía corresponder a la carátula del juego.  Las había más o menos afortunadas, pero era la marca de la casa de la industria por aquél entonces. Poco a poco las técnicas de programación fueron evolucionando y comenzaron a aflorar juegos con pequeñas presentaciones que nos dejaban fascinados. Recuerdo con especial cariño el manuscrito de La Abadía del Crimen, o la presentación de los personajes de Golden Axe, casi exacta a la versión para recreativas y con un sonido espectacular para tratarse de un ordenador de 8 bits.

La llegada de los 16 bits y los soportes de almacenamiento más capaces hicieron de las presentaciones todo un arte. Había compañías especializadas en ellas como Psygnosis y su Shadow of the Beast 2 o Lemmings en versión Amiga (en PC no incluía presentación). A la memoria me vienen recuerdos de la espectacular secuencia de introducción de Wrath of the Demon, un sensacional arcade desarrollado por Ready Soft, o los mismísimo Another World y su secuela, Flashback.  Normalmente en dichas presentaciones se intentaba aprovechar el potencial de la máquina al límite, ofreciendo escenarios y personajes con un nivel de calidad gráfica muy superior al que nos encontrábamos en el juego, ahí radicaba su encanto.  Tampoco debemos olvidar el apogeo de nuevos géneros como el de la aventura gráfica hizo hincapié en la moda de las presentaciones cuidadas, y que en este caso más allá de ser meros adornos, se convertían en un recurso casi indispensable para ponernos en los pormenores de la aventura. En mi corazoncito siempre recordaré la espectacular secuencia de apertura de Wing Commander, con su banda sonora orquestada a años luz de lo visto en la época, o de su secuela, con voces digitalizadas incluidas.

Las bellas creaciones 2D o primitivas 3D dejaron paso a las escenas pre renderizadas. Las desarrolladoras ofrecían sin tapujos bellas escenas cuyo nivel gráfico era altísimo, pero poco tenía que ver con el  juego final. ¿Quién no recuerda los Final Fantasy? Ejemplos de grandes renders que nada tenían que ver con la calidad técnica del resto de la aventura. Otras compañías por el contrario optaban por el uso de actores de carne y hueso superpuestos sobre fondos prerenderizados para dar más realismo a la situación, véase el caso de Resident Evil. Sin embargo creo firmemente que a partir de esta época se empezó a perder el interés por las presentaciones que en otros tiempos eran casi un ritual. El avance tecnológico posibilitó que la barrera de calidad entre una presentación y el resto del juego fuese casi inexistente, y como hemos visto a lo largo de los años, hoy en día una escena de presentación se limita, en la mayoría de los casos, a una pequeña introducción realizada con el propio motor del juego y poco más.

Y poniéndonos en lo personal, ¿cuál ha sido la mejor presentación que he disfrutado? La elección cae de mano de dos grandes juegos de Origins, Wing Commander 3 y 4. Ambos juegos utilizan a los actores como base para el desarrollo de la historia, por lo que la presentación como tal no hace uso de una técnica diferente al juego. Sin embargo la fabulosa puesta en escena, la revolución que supuso en la época, la manera en la que te ponen en la piel del héroe de la saga, y en definitiva todo el conjunto, hacían de éstas merecedoras de varios visionados.  Me estoy dejando muchas presentaciones que seguramente sean tan buenas o mejores, pero sin duda estas dos son las que más huella me han dejado, es más, suelo ponérmelas de vez en cuando para rememorar aquellos años de innovación y superación técnica. Aquí os dejo un par de vídeos que seguro merecen la pena echarles un vistazo.

OPINIÓN: ¿Son tan malos los ports actuales para PC?

Llevamos unos años, principalmente desde la masificación de las consolas de 32 bits en adelante, en los que el mercado de juegos de PC se nutre cada vez más de los llamados “ports”, o lo que es lo mismo, adaptaciones al PC de juegos ideados originariamente para otros formatos. Este concepto no tiene nada de malo en sí salvo por el hecho, muchas veces incuestionable, que dichas adaptaciones son realmente malas, o al menos nos lo parecen. Y digo que “nos parecen” porque tras reflexionar sobre los ports que he tenido la oportunidad de disfrutar a lo largo de muchos años de aficionado, he llegado a la conclusión de que los ports actuales son de todo menos “cutres”.

Muchos me tildaréis de loco o de desmemoriado, y en parte no os falta razón. En primera instancia me vienen a la mente ports recientes de dudosa calidad como Splinter Cell Conviction, declarado como “copia tal cual” de la versión para Xbox360 por la propia Ubi Soft; o qué me decís del famoso GTA IV y sus innumerables problemas de rendimiento que han necesitado de parches y más parches para poder dejarlo alicatado; o retrocediendo un poco más en el tiempo, Bully, un port al que realmente se hace difícil jugar dado los numerosos problemas encontrados en forma de bugs.

Pero remontémonos a los años 80 durante unos momentos, una época de grandes ideas, innovaciones e ilusión, pero de poca capacidad tecnológica. En aquellos años ya existían los ports, porque sí, los ports no los sufre únicamente el PC, de hecho entre los ordenadores de 8 bits lo padecieron hasta términos vergonzantes. Hoy en día nos sangran los ojos al ver que un port para PC no aprovecha capacidades de nuestros ordenadores, pero en la época dorada de los 8 bits había juegos multiplataforma portados directamente de uno a otro ordenador con una apatía realmente sangrante. No son pocos los juegos del catálogo de Commodore 64 o MSX, ordenadores mucho más potentes que el Spectrum, que veían sus adaptaciones calcadas a esta versión, generalmente limitada de color y con un sonido muy básico. Haciendo un símil actual, imaginemos que sacasen Halo 3 para PC y técnicamente fuese calcado al la versión de consola, incluida la resolución subHD. No os entra en la cabeza ¿verdad? Pues en la década de los 80 esta práctica era la tónica habitual.

Dicha tónica se repitió sin  miramientos en la época de los 16  bits, donde la versión Amiga era la dominante mientras las demás en  Atari ST o PC podrían ser auténticos  bodrios. Recuerdo con cierto  cariño y nostalgia la avidez con la  que miraba las capturas de los  juegos en mi querida Micromanía, normalmente correspondientes a la versión más potente, y luego comprar el juego para el ordenador de casa y quedarte desamparado ante semejante diferencia. En algunos casos parecían juegos totalmente diferentes, no hablo de un detallito por aquí y por allá, sino de cambios que afectaban a la jugabilidad profundamente. Títulos como The Blues Brothers por ejemplo pasaban de un suave scroll lateral en Amiga, a un desarrollo pantalla a pantalla en PC. Otro caso que sufrí en mis carnes fue Unreal, no confundir con el grandioso juego de Epic, sino de un shooter lateral de grandiosos gráficos en Amiga que en PC era apenas una broma de mal gusto. ¿Y qué se puede decir de La Abadía del Crimen, uno de los mejores juegos jamás desarrollados en nuestro país? Pues que la versión para PC era calcada a las de 8 bits, e incluso peor ya que apenas utilizaba los 4 colores que proporcionaba la paleta gráfica CGA.

Pero la diferencia gráfica no era la única, ni mucho menos. Si eras el afortunado de tener un ordenador medianamente potente, podías encontrarte con que un juego fuese absolutamente injugable en tu PC, y no precisamente por falta de frames. Parece que fue ayer cuando en mi recién comprado 486DX 33 MHz el juego Crazy Cars 3 era virtualmente imposible de jugar debido a la tremenda velocidad a la que se desarrollaba la acción. El mismísimo Sensible Soccer era bastante injugable respecto a la versión Amiga. ¿Solución? Pues seamos sinceros, muy pocas. Los juegos no solían venir con limitador de frames, así que o tenías el famoso botón Turbo en el ordenador, o te las tenías que ingeniar para bajar la velocidad de reloj de tu PC hasta adaptarla a algo parecido a lo que había en otras plataformas.

Con todo lo expuesto más arriba, considero firmemente que los port que vivimos actualmente son increíblemente mejores de lo que padecimos en épocas pasadas. ¿Podrían ser mejores? Sin duda. Pero no es menos cierto que cualquier adaptación que pasa por nuestros ordenadores, por muy mala que nos parezca, permite aprovechar muchas cualidades únicas del PC, como el aumento de la resolución o la activación de filtros para mejorar la apariencia gráfica. Es cierto que hay otras opciones que suelen quedar desaprovechadas, pero en un 99% de los casos contamos con unos “mínimos” de calidad que nos aseguran tener una versión claramente superior a la de consola.


OPINIÓN: Metro 2033, un juego al que hay que rejugar

metro2033_3Siempre es de agradecer que los desarrolladores de juegos creen nuevas franquicias, títulos que aunque no innoven jugablemente, ofrezcan  universos completamente originales alejados de los refritos a los que estamos acostumbrados. Metro 2033 es uno de estos casos, un shooter en primera persona ambientado en los metros de Moscú tras un devastador desastre nuclear, y que en apariencia no ofrece nada que no hayamos visto antes. ¿O sí? Y es que he de reconocerlo, la primera vez que lo acabé me sentí ligeramente decepcionado.

metro2033_2La ambientación, más típica de un survival horror que de un arcade en primera persona, es soberbia; la historia, basada en el libro creado por Dmitry Glukhovsky, tiene suficiente chicha como para ser superior a la media de lo visto en el género; y qué decir de la parte técnica, excelente incluso en los niveles de detalle medios. Entonces ¿cuáles son esos “peros”? Una vez acabado encontré dos, y bien gordos. El primero eran las escenas de acción, demasiado encorsetadas, rígidas y sin apenas posibilidades. Si ibas “a saco” el juego se convertía en un disparar sin ton ni son, viendo como la munición de escasa calidad no hace ni el más mínimo rasguño a los enemigos. Al final estas escenas, que deberían ser la salsa de un shooter, se transforman en pura frustración. Y el segundo no es otro que la duración, en menos de 8 horas ya me lo había finiquitado, créditos incluidos. “Menos mal que no pagué ni 20€ por él”, pensé.

Sin embargo el sabor agridulce que me dejó el juego me obligó a rejugarlo nuevamente, ahora afrontándolo de una manera distinta, subiendo el nivel de dificultad al máximo y aprovechando todas las posibilidades que te da el juego, entre ellas el sigilo. Y qué queréis que os diga, ¡menudo cambio! Hay decenas de escenarios donde la acción se transforma literalmente en un juego de infiltración, en las que el uso de las sombras, el silencio y las muertes por cuchillo cobran vital importancia. La experiencia jugable se transforma, se gana en tensión, en táctica, en emoción… en todo. Es como pasar de un juego pasable a un juego que roza el sobresaliente.

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¿Qué le falta para llegar a esa nota? Ya lo he comentado anteriormente, es un título corto y no tiene multijugador que pueda alargar su vida. Por otro lado tiene dos finales diferentes, lo que te asegura jugarlo un par de veces si tienes curiosidad. Es más, creo que es totalmente recomendable para entender al 100% la historia y disfrutar de sus enormes posibilidades. En definitiva, Metro 2033 es una nueva IP que ha dado la talla, una sorpresa que hace unos años nadie esperaba, aunque eso sí, “hay que saber jugarlo” para disfrutar de todas sus posibilidades.