¿Half-Life de Dreamcast? Sí, habéis leído bien, Half-Life estuvo en desarrollo por GearBox para la excelente consola Dreamcast pero poco antes de su lanzamiento, allá por el año 2.000, fue repentinamente cancelado. Más de una década despues podemos resarcirnos con el lanzamiento de Half-Life Dreamcast Mod para PC, gracias al cual podremos comprobar de primera mano las mejoras que se introdujeron para la versión de consola, y que jamás pudimos disfrutar en su día. Podéis descargar el mod pulsano en el siguiente enlace.
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ANÁLISIS – Homefront
GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Kaos Studios
DISTRIBUIDORA: THQ
VERSIONES: PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 15.03.2011
VERSIÓN ANALIZADA: PC
OTRA VÍCTIMA DEL MULTIJUGADOR
Homefront es otro juego que nace con la intención de resistirse a ser absorbido por los grandes del género como Modern Warfare o Battlefield. Una nueva IP en estos tiempos es una apuesta arriesgada, qué duda cabe. Competir entre tanto “monstruo” de presupuesto multimillonario y cuyos nombres están plenamente asentados en la industria, es algo realmente complejo. La compañía THQ y su Homefront hacen un gran esfuerzo en intentar salir airosos en el enfrentamiento cuerpo a cuerpo con sus rivales directos, y para ello han “tirado” de un transfondo argumental muy trabajado y hasta cierto punto original, y cómo no, del correspondiente apartado multijugador que todo buen fps ha de incluir, aunque sea en detrimento de una buena campaña individual.
ANÁLISIS – Halo Reach (Campaña)
GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Bungie
DISTRIBUIDORA: Microsoft
VERSIONES: Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 14.09.2010
VERSIÓN ANALIZADA: Xbox 360
DESPEDIDA POR LA PUERTA GRANDE
¿Qué buscamos en un juego que ya va por la quinta entrega dentro de la saga, y cuyo nombre se encuentra mundialmente consagrado dentro de la comunidad de jugadores de todo el mundo? ¿Algo nuevo o más de lo mismo? Son preguntas que siempre me vienen a la cabeza a la hora de analizar el nuevo juego de una saga, y en casi todos los casos la respuesta es la misma: queremos lo mismo pero aumentado y corregido. Y esto es precisamente lo que nos vamos a encontrar con Halo Reach, un juego que ahonda en lo bueno que ya tenía la saga, que en mi opinión es mucho, añadiendo pequeñas pinceladas a modo de argumento y técnica visual. Halo Reach no es mucho más que eso, lo que no es precisamente poco.
ANÁLISIS – Call of Duty: Modern Warfare 3 (Campaña)
GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Inifinity Ward / Sledgehammer
DISTRIBUIDORA: Activision
VERSIONES: PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 08.11.2011
VERSIÓN ANALIZADA: PC
ESPECTÁCULO ASEGURADO
Call of Duty es sinónimo de saga con solera, con millones y millones de seguidores en todo el mundo, y que arrasa especialmente en su vertiente multijugador. Es un rompe récords a nivel de ventas, no hay que darle más vueltas. No obstante sus campañas individuales suelen estar muy cuidadas, se ha conseguido que el héroe solitario de turno se convierta en uno más en mitad de la lucha armada. Realmente es una “ilusión”, ya que todo lo que nos rodea pasa sí o sí, pero lo cierto es que la inmersión conseguida consigue dar el pego. Y por ello me gustaría dar mi opinión sobre la campaña en solitario, la cual sigo considerando indispensable en cualquier juego actual, y a la que los medios cada vez dan menos relevancia.
OPINIÓN – La técnica de Battlefield 3
¿AL FIN UN SALTO ADELANTE?
Voy a dedicar este pequeño reportaje de opinión a algo poco habitual a la que suelo hacer, y no es hablando de un argumento, ni de un proceso de desarrollo, ni de lo que ofrece jugablemente el título en cuestión; voy a indagar en el apartado puramente tecnológico. Nunca me he considerado un jugador especialmente exigente en cuanto a cuestiones técnicas se refiere, quizá sea por haber empezado “en esto” de los juegos cuando nuestros héroes virtuales eran poco más que unos amasijos de pixeles cuyas formas apenas se dejaban adivinar. Pero lo cierto es que a nadie le amarga un dulce, y a todos nos gusta ver unos gráficos fotorrealistas y escuchar un sonido envolvente de calidad. Curiosamente los juegos con que más disfruto, y he disfrutado a lo largo de mi vida, poco o nada tienen que ver con su apartado técnico, sino más bien con su argumento, jugabilidad o dirección artística. Y todo este “rollo” que os suelto viene al cuento porque Battlefield 3 ha conseguido romper parte de mis esquemas, y os explico porqué.
Se trata, como casi todos vosotros ya sabréis, de un fps nacido con la intención de comer un buen trozo del pastel de la saga Call of Duty, en especial su división Modern Warfare. Y la forma de conseguirlo ha sido creando un apartado Online completísimo que permite hasta 64 jugadores en su versión PC y, sobre todo, mostrando al público un salto tecnológico -me ciño al PC-, de la mano del motor Frostbite 2.0, un prodigioso software capaz de sumergirnos en un mundo aparte, superior, en definitiva una referencia. Con Battlefield Bad Company 2 ya vimos la punta del iceberg de lo que los chicos de DICE tenían entre manos, ya por entonces aquel “primitivo” Frostbite 1.0 era algo prometedor, espectacular en la destrucción de escenarios y capaz de mostrar algunos de los mejores gráficos que había dentro del género. El trabajo había dado sus primeros frutos, y sólo faltaba darle esa dosis extra de esfuerzo y recursos para crear algo especial, de auténtica nueva generación.
La campaña para un jugador de Battlefield 3 es típica, recurre a la acción “fácil”, a las escenas prefijadas, y a los scripts ya vistos en innumerables ocasiones en otros títulos del género, ciertamente no vais a encontrar nada nuevo bajo el sol. Pero es la manera en que está hecho, la impresionante recreación de todo lo que vemos en pantalla, el nivel de detalle enfermizo, en definitiva, la sensación de estar inmerso en una película es muy superior a la que hemos vivido en la saga COD y demás sucedáneos. La profundidad de los escenarios, sus abundantes detalles, la recreación de los personajes, sus animaciones casi reales, los reflejos, la iluminación, esa fabulosa “suciedad” en nuestro visor, cómo las partículas de polvo se dejan ver a través de los rayos de sol… Es tal la plasticidad conseguida que muchas veces te detienes, echas un vistazo a tu alrededor y simplemente te dejas llevar ante semejante despliegue de medios técnicos. Ya deja de importar si el juego peca de ser pasillero, si hay rutinas en la IA que podrían estar más trabajadas, si el argumento está muy manido, todo ello queda relegado por el juego que, probablemente, mejor ha sido capaz de aunar dos apartados que pocas veces se dan conjuntamente: potencia bruta y diseño artísitico.
Lo más sorprendente de todo este virtuosismo gráfico es que a diferencia de lo que muchos podríamos pensar, yo incluido, el juego ofrece un rendimiento sobresaliente. Sí, habéis leído RENDIMIENTO con mayúsculas, no hablo de bugs y cuelgues que han sufrido algunos jugadores en el apartado multijugador durantes sus primeros días de vida, sino del rendimiento gráfico puro y duro. Cualquier equipo de gama media equipado con una gráfica decente, es capaz de mover el juego fluidamente con todos los detalles en modo Ultra sin AntiaAliasing a una resolución de 1080p. Es decir, el motor Frostbite 2.0 no solo es capaz de dejarnos con la boca abierta en cada pantalla con su estratosférica capacidad para reflejar efectos de toda índole, sino que lo hace a costa de sacar todo el jugo del hardware que tengas. No vamos a tener que esperar a que nVIDIA y AMD saquen 3 generaciones nuevas de gráficas para poder disfrutar de todo este espectáculo a una tasa de frames decente, como ya viene siendo habitual en juegos cuyo apartado técnico es sobresaliente. ¿Quien no recuerda Crysis? Aún hoy en día sigue siendo un gran referente gráfico, pero en 2007 sólo un reducido grupo de PCs, normalmente equipados con gráficas de 600€, podían verlo de manera dudosamente fluida en detalle Very High.
No pretendo convertir este artículo en una confrontación Battlefield 3 vs Crysis, ni mucho menos. Simplemente me gustaría reconocer el trabajo que la gente de DICE ha realizado con el motor Frostbite 2.0, el cual espero -más bien, deseo- ver en muchos juegos futuros, y por qué no, esperar que se convierta en el nuevo “Unreal Engine” que nos ha acompañado en tantos y tantos títulos de la actual generación. Os dejo con unas cuantas capturas cuya espectacularidad no hacen justicia al verlo todo en movimiento.












