ANÁLISIS – Portal

UNA IDEAL GENIAL

El reciente lanzamiento de Portal 2 y su excelente acogida tanto en prensa como por parte del público en general, ha conseguido que deje a medias mi partida de L.A. Noire para enfrascarme con el primer Portal. Descargado en mi disco duro desde hace más de un año cuando Valve Software lo distribuyó de manera gratuita en Steam, lo cierto es que apenas le había prestado atención hasta ahora. Su mecánica jugable de portales no me había llamado la atención ni lo más mínimo, y hasta cierto punto me sorprendía el revuelo y éxito cosechados desde su lanzamiento, allá en el año 2007 cuando fue incluido dentro del Orange Box. Tras 4 horas casi intensivas con el juego, he de decir que mi escepticismo no estaba justificado, Portal me ha enganchado lo suficiente como para considerar a su secuela una adquisición obligada aún sin haberla jugado.

El comienzo del juego es un tanto misterioso. Las primeras imágenes nos llevan a una pequeña sala de un laboratorio donde, tras despertar de un sueño, nos embarcarnos en un entrenamiento bajo las órdenes de una inteligencia artificial llamada GLaDOS. Chell, la protagonista de esta aventura, tendrá que ir superando las diferentes cámaras de las instalaciones de Aperture Sciences, con la ayuda de un poderoso arma capaz de crear portales. A diferencia de lo que se estila en la mayoría de juegos en primera persona, Portal nada tiene que ver con los juegos de acción típicos. El mecanismo es sencillo, basta usar el arma para abrir portales que nos permitirán transportarnos de un lugar a otro del escenario. Así de simple y, sin embargo, tan terriblemente divertido y lleno de posibilidades. Cada cámara incluye un desafío que nos hará pensar cómo superar una situación concreta, a veces será sencillo, mientras que en otras habrá que buscarse las mañas para conseguir combinaciones en principio imposibles. No es tan sencillo como abrir un portal aquí o allí, tendremos que coordinar movimientos, realizar saltos entre portales, activar mecanismos y eliminar torretas, todo ello sin efectuar un sólo disparo. Es sin duda algo diferente, original, un soplo de aire fresco cuya recompensa es tanto o mayor que la de liquidar un ejército de alienígenas dispuestos a destruir la Tierra.


Estamos por tanto ante un juego de puzzles enmascarado en forma de fps. No hay mucho más allá de lo comentado anteriormente, estás tú sólo con el dispositivo “abreportales” y tu cerebro, recursos que tendrás que exprimir para ir superando desafíos y desgranando una historia con más chicha de la que en principio aparenta tener. La IA de GLaDOS hace mucho por la ambientación, sus comentarios robóticos nos amenizarán constantemente, unas veces para darnos aliento y otras para tratar de destruirnos. Lo que en principio parece una sucesión de pruebas, pronto se tornará en una lucha por la supervivencia de la protagonista en un mundo robótico, frío pero a la vez entrañable. Portal destila carisma por los cuatro costados, es de esos pocos juegos que no necesitan de grandes líneas de diálogo para encariñarnos con los personajes.


El apartado técnico es totalmente secundario, el juego hace uso del archiconocido motor Source de Valve que para la ocasión se limita a cumplir sin más. Los interiores de Aperture Sciences son muy básicos, apenas hay concesiones para la espectacularidad, digamos que la vertiente técnica queda relegada al majestuoso diseño de puzzles. En cuanto al sonido, las melodías sí que tienen personalidad propia -mención especial a la canción de créditos finales-, y las voces, dobladas al castellano con efecto robot incluido, son francamente buenas además de vitales para conseguir esa ambientación que comentaba anteriormente. En definitiva, Portal usa la técnica como medio para mostrar puzzles, y no para deslumbrarnos frente al monitor.


¿Qué tiene de malo Portal? Realmente poca cosa. La duración es claramente el apartado donde más flojea, en 3-4 horas te lo puedes pasar fácilmente. Y no es que sea un juego sencillo -tampoco es extremadamente difícil- sino más bien que es un juego corto, se diseñó como un experimento, un regalo dentro de los monstruos incluidos en Orange Box, y como es lógico, su pretensión no era la de competir con un juego comercial. Aún así su originalidad y jugabilidad han conseguido abrir un hueco en el corazón de millones de usuarios, forjándose un nombre propio en la industria. Portal ya no es una rareza, es una franquicia estrella que los chicos de Valve quieren mimar.


LO MEJOR

  • La jugabilidad de los portales engancha.
  • El carisma de los personajes.
  • El diseño de puzzles es excelente.

LO PEOR

  • Es un juego muy corto.
  • Técnicamente sencillo, que no malo.

8/10

ANÁLISIS – God of War 3

gow3coverGÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Sony Santa Monica Studios
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment
VERSIONES: PS2, PS3
FECHA DE LANZAMIENTO: 16.03.2010
VERSIÓN ANALIZADA: PS3

FUERZA BRUTA

Si en God of War 2 alababa la manera en que esta continuación había superado al original, creo que GOW3 se ha focalizado demasiado en la vertiente técnica. Y ojo, tampoco quiero que penséis que estamos ante un mal juego, todo lo contrario, creo que GOW 3 es un dignísimo colofón a una de las mejores sagas de los últimos años, y una demostración de potencia gráfica como pocas veces hemos visto en una consola. Es en este último punto donde encuentro el problema, si es que se puede llamar así. Se nota demasiado que casi todo el trabajo del estudio de desarrollo ha ido encaminado a dejarnos boquiabiertos frente al televisor, en vez de plantear una evolución jugable como la que vivimos en la segunda aventura. Algunos consideraréis este planteamiento acertado, pero la sensación que me queda es que el apartado jugable podría haber dado algo más de sí.

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ANÁLISIS – God of War 2

GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Sony Santa Monica Studios
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment
VERSIONES: PS2, PS3
FECHA DE LANZAMIENTO: 13.03.2007
VERSIÓN ANALIZADA: PS3

¡PEDAZO DE SECUELA!

Jugar a God of War 2 –GOW 2 en adelante- me ha hecho reflexionar sobre cómo deberían ser las continuaciones de grandes juegos, aquellos que dejan huella y que parecen difícilmente superables como ocurrió con el primer GOW. Me lo pregunto porque no son pocos los desarrolladores que, al intentar ofrecer algo nuevo al fiel seguidor de la saga, terminan estropeando la esencia del original. Con GOW 2 no pasa esto, y resulta cuanto menos sorprendente que se haya conseguido en el momento agonizante que vivía PS2, allá en el año 2007. Tiene mérito que esta continuación no se haya cimentado en un nuevo motor gráfico deslumbrante, aprovechando las capacidades “mágicas” de una consola que ya estaba al límite, sino más bien en refinar un apartado jugable ya excelente en su primera entrega, al que le han bastado añadir un par de detalles originales para crear, en mi opinión, una continuación brillante y un ejemplo de buen hacer que deberían imitar otras compañías. Pero vayamos por partes.

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ANÁLISIS – God of War

gowcoverGÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Sony Santa Monica Studios
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment
VERSIONES: PS2, PS3
FECHA DE LANZAMIENTO: 22.03.2005
VERSIÓN ANALIZADA: PS3

Y KRATOS SE CONVIRTIÓ EN LEYENDA

Allá por el año 2005 la generación de consolas de 128 bits estaba viviendo sus últimos grandes momentos. Técnicamente los juegos parecían haber alcanzado el límite del hardware sobre el que corrían, y muchos equipos de desarrollo ya pensaban en la nueva generación de máquinas y sus prometedoras posibilidades tecnológicas. En este marco temporal resultó cuanto menos sorprendente el lanzamiento de God of War, un hack & slash mimado como el mejor producto triple A ambientado en la mítica Grecia de los Dioses y el Olimpo, en el que primaban la espectacularidad y epicidad de sus combates. Los estudios Santa Mónica de Sony se sacaron de la manga un título que apostaba por una fórmula ya conocida por todos, pero que potenciaba la espectacularidad visual como pocas veces habíamos visto, con combates de magnitudes titánicas en las que el protagonista era poco más que una mota de polvo.

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ANÁLISIS – Heavy Rain

heavyraincoverGÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA: Quantic Dream
DISTRIBUIDORA: Sony
VERSIONES: PS3
FECHA DE LANZAMIENTO: 26.02.2010
VERSIÓN ANALIZADA: PS3

UN VIDEOJUEGO DIFERENTE

David Cage, el máximo representante de la compañía Quantic Dream, es un hombre que busca indagar en las emociones de todo buen aficionado del videojuego. Sus creaciones no tienen el simple objetivo de divertir, sino el de despertar nuestras inquietudes, tocar los sentimientos y ponerlos a disposición del juego. Su primera obra a los mandos de la compañía, Farenheit, lanzado en el año 2005 para PC, PS2 y Xbox,  fue un juego al que muchos consideraron como la evolución de la aventura gráfica, pero como se vio con el paso del tiempo, nada más lejos de la realidad. Aún así el juego acabó impactándome, ya que ofrecía una jugabilidad limitada pero diferente en el que la sublime ambientación y el interesante argumento consiguieron ponerme los pelos de punta en no pocas situaciones. Cage sabía que la idea era buena y se propuso evolucionarla con su segunda obra, esta vez con el respaldo de Sony y su PS3 cuya potencia daría un extra al dramatismo de la historia.

La búsqueda de emociones es el motivo de Heavy Rain

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