ANÁLISIS – Trine 2

GÉNERO: Plataformas/Puzzles
DESARROLLADORA: Frozenbyte
DISTRIBUIDORA: Frozenbyte
VERSIONES: Mac, PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 07.12.2011
VERSIÓN ANALIZADA: PC

DE CUENTO DE HADAS

Son tiempos difíciles para las nuevas ideas en la industria del videojuego. Qué duda cabe que a todos nos gustaría ver más IPs nuevas, pero el gran desembolso económico que lleva implícito un videojuego, obliga a las grandes compañías a apostar por lo seguro con secuelas y más secuelas del título de éxito de turno. Afortunadamente en los últimos años ha surgido un pequeño reducto de compañías que juegan en otra liga, una liga “menor” donde la vertiente técnica deja paso a las buenas ideas, a los conceptos jugables novedosos, en definitiva, a juegos únicos con un encanto especial. O al menos así era la idea inicial, porque ya hay un buen puñado de estos títulos “independientes” que han alcanzado tal repercusión que nos lleva a, cómo no, al lanzamiento de una secuela.

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ANÁLISIS – Bioshock 2

GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA:
2K Games
DISTRIBUIDORA:
2K Games
VERSIONES:
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO:
09.02.2012
VERSIÓN ANALIZADA:
PC

RAPTURE PIERDE PARTE DE SU ENCANTO

Bioshock es sin duda uno de los juegos más valorados de esta generación. Nacido como sucesor espiritual de los clásicos System Shock 1 y 2 -de los cuales coge más bien poco-, acaparó de inmediato la admiración de la comunidad de jugadores por su excelente ambientación, su intrigante trasfondo argumental y las novedades introducidas a nivel jugable.  Fue uno de los títulos más fuertes de 2007, y sin embargo he de reconocer que no terminé de cogerle “el punto”. El comienzo de la aventura me pareció magnífico, la ambientación tenía gran personalidad y carisma, y la inclusión de los plásmidos le daba un punto de originalidad al conjunto. Aun con todo lo bueno que tenía se me terminó haciendo pesado, tuve la sensación de que a medida que avanzaba por el mundo de Rapture los niveles iban perdiendo esa frescura que emanaban al principio. Pero más allá de mi opinión, el juego resultó un éxito rotundo que propició el lanzamiento de esta segunda entrega.

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Casi confirmado: Darks Souls en PC será un «cutre port»

A todos nos congratula escuchar que uno de los mejores juegos de consola sea portado al PC, pero por otro lado duele ver cómo dicha adaptación no aprovecha absolutamente nada de lo que esta plataforma puede ofrecer. Los antecedentes no hacían presagiar nada nuevo, casi todas las noticias que han ido apareciendo al respecto de Dark Souls: Prepare to Die Edition para PC nos dejaban muchas dudas sobre su calidad. Y parece que los temores de los «peceros» están más que justificados. Según cuentan los chicos de DSO Gaming, la versión preview está capada a 30 fps, y lo que es peor, el juego se renderiza internamente a una resolución de 1024×720. Es decir, si quieres disfrutarlo a 1080p, que sepas que te vas a «comer un reescalado». Malas noticias que probablemente afectarán a la acogida de un título que, por otro lado, era muy esperado por la comunidad de jugadores de PC.

Metro 2033 dio beneficios

Me congratula oír de boca de Huw Beynon de THQ, que Metro 2033 consiguió dar beneficios. A pesar de que no recibió las mejores críticas, y que para muchos usuarios quedó como un intento fallido de shooter en primer persona, lo cierto es que Metro 2033 consiguió sobrepasar el millón de unidades vendidas solo en PC, una cifra muy positiva teniendo en cuenta que se trata de una nueva IP. Esto implica además, que hay una base muy amplia de jugadores que esperan como agua de mayo el lanzamiento de su secuela, Metro: Last Night.

OPINIÓN – El DLC como forma de mutilación de juegos

Durante esta generación todos estamos padeciendo la evolución de las antaño apreciadas “expansiones”. Aunque más que evolución, habría que hablar de cambio de concepto, un giro radical que apuesta por ofrecer contenido supuestamente adicional sin importar mucho la forma, o lo que es peor, el propio contenido. Y es que el problema no está en cobrar “X” euros por ponerle una faldita mona a la heroína de turno, un aspecto que al fin y al cabo no afecta al juego final. Pero sí me preocupan aquellos DLCs que realmente no lo son, es decir, aquellos cuyo contenido se extrae de la propia versión final para venderlos aparte. El caso es que la idea no está del todo mal si por el camino hubiese una rebaja del producto final, o al menos una advertencia que dijese “Ojo, este juego te lo vendemos al 80% y por eso es 20€ más barato, si quieres acabártelo al 100%, tendrás que pagar esos 20€ más adelante”. Pero no, te lo venden supuestamente enterito, para luego llevarte la sorpresa, anunciada a bombo y platillo, de que el juego tendrá 3-4 DLCs, cada uno a 10€. El negocio es redondo, 60€ de inicio más 40€ de DLCs, en total 100€ por un juego “completo”.

Esta reflexión, o rabieta, como prefieras llamarlo, viene a cuento de El Eslabón Perdido, el DLC de Deus Ex: Human Revolution que he finalizado recientemente. Sus buenas 5-6 horas de duración parecían tener “sabor” a expansión, pero ingenuo de mí, me encontré con la cruda realidad. Sin extenderme demasiado en cuanto a la  moralidad de esta práctica, sí que me gustaría denunciar hasta qué punto se trocean los juegos por el hecho de sacar unos beneficios extra a costa del usuario final, y qué mejor prueba que la de este DLC. Hablando sin tapujos, estamos ante una mutilación del juego original, así de claro y así de sencillo. El Eslabón Perdido es un trozo de la aventura principal, un jugoso pastel arrancado de cuajo para vendérnoslo aparte. Sin entrar en muchos detalles, este DLC da comienzo en un momento “X” en la mitad del juego original, y que aquellos que hayan pasado por ese punto, se habrán percatado de que quedaba algo “vacío”. El Eslabón Perdido no puede ocultar sus orígenes, que nada tienen que ver con un producto realizado a posteriori, sino que su concepción inicial fue la de estar integrado en el juego final. Es más, una vez acabado el DLC, te das cuenta que esa parte de la historia, habría sido mucho más valiosa en el juego para entender la trama en su totalidad.

A nivel jugable es exactamente idéntico a Human Revolution. No hay ni una hablidad más, o algún arma especial que merezca la pena mencionar, todo permanece inalterable respecto al original. Y lo mismo podemos decir del apartado técnico, nada nuevo bajo el sol, si acaso algún efecto de agua destacable que apenas se dejaba ver en la aventura principal. Pero más allá de la crítica sobre la política de DLCs, y que El Eslabón Perdido debería haber estado incluido en el juego final, hay que reconocer que proporciona una cantidad de horas más que aceptable. La historia sigue siendo igual de interesante, y a pesar de desarrollarse en interiores, el mapeado es lo suficientemente grande y complejo como para pasarte un buen rato perdiéndote por sus estancias.

No obstante es una verdadera lástima que en este DLC no se haya pulido ningún aspecto criticable de Human Revolution porque, ¿qué menos que haber depurado las rutinas de la IA de la máquina? Pero claro, esto hubiese requerido de un esfuerzo extra, cuando es mucho más sencillo y barato cortar un trozo de la aventura principal, sin importar las implicaciones a nivel de argumento que pueda tener. Inversión cero, beneficio total. Tampoco quiero focalizar esta crítica contra EIDOS o Square-Enix únicamente, ya que hay multitud de ejemplos más sangrantes en la industria. Capcom y su política de DLCs en juegos de lucha es auténticamente vomitiva. No hay nada como programar un juego con 20 luchadores e incluirte solo 12, para que luego tengas que pasar por caja al desbloquear los restantes, que en algunos casos están pululando por ahí, en el mismo disco original. O qué decir de Ubi Soft y su Prince of Persia lanzado en 2008, cuyo final te dejaba con cara de gil… estooo, de pocos amigos.

Dar con una solución a esta moda es complicada, sobre todo cuando ya hemos pasado por el aro con ella. La manera de rebelarnos podría ser no comprar dichos DLCs, pero claro, no todo el mundo está dispuesto a quedarse “a medias” de su juego favorito, y apelando a esa vena de jugón, los «sabios» de este negocio hacen su Agosto. Porque no nos engañemos, hay DLCs que sí merecen la pena, aquellos que de verdad aportan un valor añadido al original como pueda serlo El Despertar de Dragon Age: Origins, con sus 20 horas de juego, una nueva historia apoyada en los acontecimientos del original, nuevos personajes, nuevos escenarios, más objetos y armas…

El Despertar de Dragon Age es el ejemplo de lo que debería ser un buen DLC

Quizá la solución pase por apoyar solo aquel contenido que verdaderamente merezca la pena, o quien sabe, puede que esté profundamente equivocado y los DLCs sean un bien necesario tanto para las compañías como para los usuarios.  A tenor de las cifras de ventas que se obtienen por algunos DLCs en forma de refritos de mapas para el shooter de turno, mucho me temo que, para mi desgracia, el equivocado o el raro debo ser yo. Mi forma de protesta no es otra que comprar DLCs a precio de ganga, y si el juego lo merece, esperar a la típica revisión Game of the Year a precio reducido. No pretendo conseguir nada reseñable con esta práctica, pero al menos me siento menos “engañado” con esta ridícula moda que al final, queramos o no, nos está pasando factura a todos los que apoyamos y adoramos esta afición.