ANÁLISIS – Alien Vs. Predator

GÉNERO: Acción en primera persona
DESARROLLADORA:
Rebellion
DISTRIBUIDORA: Sega
VERSIONES:
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO:
16.02.2010
VERSIÓN ANALIZADA: PC

FALTO DE CHISPA

El primer Alien Vs. Predator lanzado en el año 1999 fue uno de los pocos juegos con los que realmente he llegado a pasar miedo frente al ordenador. Más allá de las limitaciones técnicas que pudieran existir en dicha época, el juego lucía una ambientación insuperable que captaba al milímetro las sensaciones que las películas nos habían transmitido a lo largo de los años. Fue, sin duda, un juego muy apreciado por la comunidad de jugadores que contaría con expansiones y continuaciones que no hicieron más que ganarse a pulso un reconocido nombre dentro de la industria. Nada menos que 10 años después, sus creadores, los chicos de Rebellion Entertainment, decidieron relanzar la saga con una idea en mente muy clara: mantener el espíritu del originial y adaptarlo a la nueva generación de consolas y PCs. ¿Lo habrán conseguido?

La acción de Alien Vs. Predator nos traslada a una colonia del planeta BG-386, una enorme roca donde los xenomorfos han sido liberados tras la apertura descontrolada de un santuario por parte del empresario tecnológico Karl Bishop Weyland. La historia se divide en tres campañas claramente diferenciadas: Marine, Xenomorfo y Predator, y cuyas historias se entrelazan a lo largo del juego compartiendo escenarios y situaciones desde diferentes puntos de vista. Y es aquí donde reside el principal atractivo del juego, las tres campañas se jugan de manera diferente, hay que adaptarse al control de cada personaje, sus armas, sus puntos fuertes y débiles. La campaña del marine es la más clásica de las tres, se juega como la mayoría de los fps que conocemos salvo por el hecho del constante martilleo del radar de movimiento, un aliciente necesario para conseguir transmitir esa sensación de angustia, de ser vigilados en cada rincón de la colonia; el Predator aboga por un enfoque más estratégico, la posibilidad de mimetizarse con el escenario y saltar entre las copas de los árboles le permiten escoger diferentes opciones a la hora de acabar con los enemigos; por su parte el Xenomorfo cuenta con una rapidez inusitada y una agresividad en el cuerpo a cuerpo determinante, además de poder trepar por paredes y techos y acechar a sus víctimas desde el sigilo.

Esta diversidad jugable también trae algunos inconvenientes. La campaña para un jugador dura unas 8-10 horas, una duración habitual en los títulos del género que por otro lado hay que dividir entre las 3 campañas disponibles. Esto implica un par de cosas: las campañas se hacen cortas por sí mismas, en cuanto estamos metidos en el ajo se acaban, dejándonos con ganas de más; a eso hay que añadirle que no todas son igual de largas y elaboradas, siendo la campaña del marine la más larga y la del Alien la más corta con diferencia, en apenas un par de horas te la habrás acabado sin mucha dificultad. Hay que comprender que sería muy complicado realizar 3 campañas de 8 horas de duración cada una, pero eso no quita para que nos quedemos con ganas de profundizar más en la historia, de vivir más momentos de tensión. Y hablando de tensión, este Alien Vs. Predator está muy lejos de la ambientación conseguida en el original, no es un problema relacionado con la parte técnica sino más bien de concepto. Hay algún momento tenso, sí, pero no lo suficiente como para igualar aquella experiencia casi aterradora del primer Alien Vs. Predator que te hacía saltar de la silla habitualmente, digamos que ahora se ha apostado más por la acción “fácil”. Aparte de la campaña para un jugador, el juego cuenta con un completo multijugador cuyas partidas son de lo más divertidas dada la diferenciación de cada personaje. Este apartado, del cual no esperaba que me diese muchas alegrías, me ha aportado muy buenos momentos, y os lo dice un jugador que rara vez se interesa por él.

Técnicamente el juego ofrece un entorno gráfico muy cuidado que aprovecha algunas de las caracterísiticas que ofrece el API DX 11. No obstante no estamos ante un motor rompedor, pero sí que destaca en la elaboración de los personajes, alguno de ellos espectaculares en los primeros planos, y unas texturas nítidas tanto en exteriores como interiores. Sonoramente se limita a cumplir, no hay melodías que vayan a pasar a la posteridad pero todos los efectos cumplen de sobra, a lo que hay que sumarle un doblaje al castellano bastante notable. Y esta es la tónica general del juego, un notable en todos los aspectos que si bien no llega a plasmar la tensión, la emoción y la chispa del primer Alien Vs. Predator, sigue siendo un producto muy recomendable aunque no llegue a la excelencia que todos sus fans esperábamos.

LO MEJOR
Gráficos y animaciones rayan a buen nivel.
Cada campaña tiene una jugabilidad propia.
El apartado multijugador resulta divertido.

LO PEOR
A las campañas les falta algo de “chicha”.
Se ha perdido la tensión de su predecesor.

7/10

ANÁLISIS – Uncharted 2: El Reino de los Ladrones

GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA:
Naughty Dog
DISTRIBUIDORA:
Sony
VERSIONES:
PS3
FECHA DE LANZAMIENTO:
13.10.2009
VERSIÓN ANALIZADA:
PS3

UN SALTO DE GIGANTE

Meses atrás analicé el primer Uncharted y la impresión que tuve fue la de encontrarme con un gran título al que ya se le notaba el paso de los años, tanto técnica como jugablemente. Sabía que su segunda entrega, lanzada a finales de 2009, había cosechado todo tipo de elogios por parte de la prensa y la comunidad de jugadores elevándolo a la categoría de juego vende-consolas, el mejor adjetivo que se pueden decir de un título exclusivo. Y lo cierto es que puedo entender perfectamente el revuelo y la admiración que despertó, ya que Uncharted 2 me ha parecido, efectivamente, un grandísimo juego.

unchar2_2

Sigue leyendo

ANÁLISIS – Hydrophobia: Propechy

hydrocoverGÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: 
Dark Energy Digital
DISTRIBUIDORA: 
Dark Energy Digital
VERSIONES: 
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 
09.05.2011
VERSIÓN ANALIZADA: 
PC

JUGANDO A SER TRIPLE A

El desarrollo y lanzamiento de Hydrophobia no ha estado precisamente exento de polémica. Planteado desde sus inicios como un juego de distribución digital, contó con el seguimiento de la comunidad de jugadores de todo el mundo por su prometedora parte técnica. El juego basa su jugabilidad en el la dinámica del agua, y para ello sus creadores, los chicos de Dark Energy Digital, pusieron toda la carne en el asador para crear el Hydroengine, un motor de fluidos que muchas producciones triple A quisieran para sí. Desgraciadamente todo el trabajo realizado en este área no se ha visto secundado de la misma manera en otros aspectos, de hecho el lanzamiento del juego en Xbox Live generó una enorme polémica que obligó a la compañía a lanzar parches y revisiones, siendo este Prophecy la versión “definitiva” aprovechando su aparición en PSN y PC.  La trama de Hydrophobia nos traslada al año 2051, un futuro en el que la superpoblación humana ha acabado por diezmar los recursos del planeta. La situación, cada vez más tensa, he degenerado en una lucha entre dos facciones que intentan abordar el problema con diferentes métodos. En medio de este “jaleo” se encuentra el Queen of the World, una auténtica ciudad flotante que se ve atacada por un grupo terrorista cuyas intenciones se irán descubriendo a lo largo del juego. La protagonista de la aventura, Kate Wilson, tendrá que dar lo mejor de sí para evitar la catástrofe marítima y averiguar quienes son los terroristas, y qué demonios quieren del Queen of the World.

Sigue leyendo

ANÁLISIS – Singularity

singcoverGÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: 
Raven Software
DISTRIBUIDORA: 
Activision
VERSIONES: 
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO:
06.2011
VERSIÓN ANALIZADA: 
PC

FALTO DE AMBICIÓN

El caso de Singularity es, valga la redundancia, singular. Se trata de un arcade en primera persona que propone, a priori, cosas muy interesantes e innovadoras dentro de un género cada día más saturado. Es también un título que a pesar de ser distribuido por la todopoderosa Activision, no ha contado con campañas publicitarias multimillonarias al estilo Call of Duty, ni ha tenido un desarrollo seguido con entusiasmo por miles de aficionados. Ha sido una producción en cierto sentido, “fría”, se presentó ante nosotros casi de puntillas y poco a poco se ha ido ganando el apoyo de la comunidad de jugadores. ¿Sus credenciales? Un argumento muy trabajado y una jugabilidad novedosa gracias al E99. Pero, ¿qué es el E99?

Sigue leyendo

ANÁLISIS – Darksiders

darksiderscoverGÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA: 
Vigil Games
DISTRIBUIDORA:
THQ
VERSIONES: 
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO:
05.01.2010
VERSIÓN ANALIZADA: 
PC

UN JUEGO COMO LOS DE ANTES

Nada más terminar de ver los créditos finales de Darksiders, me vino a la mente la siguiente reflexión: “ya no se hacen juegos así”. Estamos ante una producción que parece sacada de otro tiempo, y no lo digo por su parte técnica, aperentemente desfasada, sino por el propio desarrollo del juego. Los primeros minutos de Darksiders pueden resultar un tanto engañosos, nos encontramos ante un juego de acción en tercera persona cuyo sistema de combate guarda bastantes similitudes con nombres tan reconocidos como God of War o Devil May Cry. ¿Son éstos sus referentes? Ni de lejos. Pasan los minutos y empezamos a descubrir el porqué de la fama de este juego. En primer lugar la magnitud de los escenarios es enorme y libertad para movernos por ellos total, los mapeados cuentan con diferentes alturas, hay secretos ocultos por doquier,  habilidades que confieren al protagonista poderes extraordinarios  y, sobre todo, puzzles de realización exquisita que harán hervir nuestras neuronas. El desarrollo es tan absorbente que el argumento, uno de los supuestos puntos fuertes del juego, me ha pasado completamente desapercibido. Y no es porque esté poco trabajado, es más, hay todo un transfondo argumental que cuenta el típico enfrentamiento entre el cielo y el infierno de manera muy cuidada, una historia de traiciones que Guerra, el jinete del apocalipsis al que controlamos, tendrá que ir desvelando a lo largo de 15-20 horas de juego.


Con Darksiders he vuelto a recordar aquellos tiempos en los que te podías quedar atascado en un puzzle, o perderte por los escenarios buscando la manera de acceder a una parte inaccesible, es un título que sabe recompensar al jugador que explora hasta el último rincón del escenario. El desarrollo de Darksiders me ha resultado tan satisfactorio que otros aspectos a los que normalmente suelo prestar más atención, véase argumento o técnica, han quedado relegados a un lejano segundo plano. Y es cuanto menos curioso porque como juego de lucha tampoco es el no va más, están los típicos combos con espadas, poderes, enfrentamientos contra criaturas de tamaño descomunal… Seguro que te suena. Lo que no es tan habitual es poder recorrer todo el mapeado de principio a fin pudiendo acceder a zonas que previamente parecían inaccesibles, y que ahora pueden ser visitadas gracias a las nuevas habilidades adquiridas durante la aventura. Hablando de habilidades, algunas de ellas son capaces de transformar la jugabilidad completamente, como por ejemplo la posibilidad de ralentizar el tiempo o mejor aún, crear portales al más puro estilo Portal de Valve. Dichas habilidades son inteligentemente integradas en el contexto del juego para sacar partido a la faceta de puzzles, algunos de ellos brillantes no tanto por su complejidad, sino por su volumen. El escenario del Trono Negro es un buen ejemplo de ello, realmente todo el nivel en sí es un macro puzzle en el que se intercalan algunos combates, algo que se ve en pocos, muy pocos juegos hoy en día, y es una sana costumbre que para nuestra desgracia está desapareciendo con los años.

Lo “menos bueno” de Darksiders, si es que puede considerarse así, es el apartado técnico. Estamos ante un título que cuenta con un diseño artísitico muy personal que puede no gustar a todos, pero el principal problema que le veo es que “no ha sabido venderse”, me explico. Los escenarios tienen la virtud de ser realmente grandes y variados, hay ciudades devastadas, mazmorras, paisajes montañosos, cementerios, y como he comentado anteriormente, son altamente explorables, aquí no hay un pasillo único por el que desplazarnos. Sin embargo el juego adolece de texturas muy simples, echo en falta técnicas que den algo de relieve a los rostros y a las armaduras, porque todo se ve demasiado plano y poligonal, y la cámara libre en tercera persona ayuda a indagar en esta sensación. No obstante y a pesar de las carencias, que ahí están, el juego luce mucho mejor en movimiento de lo que se aprecia en estas capturas. A un nivel más alto cotiza todo lo relacionado con el sonido, en especial la contundencia de los efectos de sonido y el doblaje al castellano, impecable casi en su totalidad tanto en elección de voces como en la entonación de las mismas.


Desde su lanzamiento Darksiders no ha hecho más que ir ganándose a pulso la admiración de la comunidad de jugadores, y ahora entiendo porqué. Tratándose de una nueva IP las ventas también han acompañado, no en vano hay una continuación en camino que según sus desarrolladores, Vigil Games, aseguran que será cuatro veces más grande que el original. Solo deseo que las novedades que incluyan se centren en el apartado técnico y se termine de depurar alguna rutina de combate, porque el resto me parece excelente tal y como está ahora mismo. Darksiders es una aventura con sabor añejo, con combates, puzzles inteligentes y mucha exploración, un juego capaz de destapar las pasiones más extremas, o lo amas o lo odias. Yo, sin duda, pertenezco al primer grupo.

 

LO MEJOR
El diseño de los niveles es abierto y muy explorable.
La integración de los puzzles es brillante.
Es un juego largo dentro del género.

LO PEOR
Gráficamente tiene algunas carencias muy evidentes.
Que el personaje no corra más en algunos desplazamientos largos.

8/10