OPINIÓN – La técnica de Battlefield 3

¿AL FIN UN SALTO ADELANTE?

Voy a dedicar este pequeño reportaje de opinión a algo poco habitual a la que suelo hacer, y no es hablando de un argumento, ni de un proceso de desarrollo, ni de lo que ofrece jugablemente el título en cuestión; voy a indagar en el apartado puramente tecnológico. Nunca me he considerado un jugador especialmente exigente en cuanto a cuestiones técnicas se refiere, quizá sea por haber empezado “en esto” de los juegos cuando nuestros héroes virtuales eran poco más que unos amasijos de pixeles cuyas formas apenas se dejaban adivinar. Pero lo cierto es que a nadie le amarga un dulce, y a todos nos gusta ver unos gráficos fotorrealistas y escuchar un sonido envolvente de calidad. Curiosamente los juegos con que más disfruto, y he disfrutado a lo largo de mi vida, poco o nada tienen que ver con su apartado técnico, sino más bien con su argumento, jugabilidad o dirección artística. Y todo este “rollo” que os suelto viene al cuento porque Battlefield 3 ha conseguido romper parte de mis esquemas, y os explico porqué.

Se trata, como casi todos vosotros ya sabréis, de un fps nacido con la intención de comer un buen trozo del pastel de la saga Call of Duty, en especial su división Modern Warfare. Y la forma de conseguirlo ha sido creando un apartado Online completísimo que permite hasta 64 jugadores en su versión PC y, sobre todo, mostrando al público un salto tecnológico -me ciño al PC-, de la mano del motor Frostbite 2.0, un prodigioso software capaz de sumergirnos en un mundo aparte, superior, en definitiva una referencia. Con Battlefield Bad Company 2 ya vimos la punta del iceberg de lo que los chicos de DICE tenían entre manos, ya por entonces aquel “primitivo” Frostbite 1.0 era algo prometedor, espectacular en la destrucción de escenarios y capaz de mostrar algunos de los mejores gráficos que había dentro del género. El trabajo había dado sus primeros frutos, y sólo faltaba darle esa dosis extra de esfuerzo y recursos para crear algo especial, de auténtica nueva generación.

La campaña para un jugador de Battlefield 3 es típica, recurre a la acción “fácil”, a las escenas prefijadas, y a los scripts ya vistos en innumerables ocasiones en otros títulos del género, ciertamente no vais a encontrar nada nuevo bajo el sol. Pero es la manera en que está hecho, la impresionante recreación de todo lo que vemos en pantalla, el nivel de detalle enfermizo, en definitiva, la sensación de estar inmerso en una película es muy superior a la que hemos vivido en la saga COD y demás sucedáneos. La profundidad de los escenarios, sus abundantes detalles, la recreación de los personajes, sus animaciones casi reales, los reflejos, la iluminación, esa fabulosa “suciedad” en nuestro visor, cómo las partículas de polvo se dejan ver a través de los rayos de sol… Es tal la plasticidad conseguida que muchas veces te detienes, echas un vistazo a tu alrededor y simplemente te dejas llevar ante semejante despliegue de medios técnicos. Ya deja de importar si el juego peca de ser pasillero, si hay rutinas en la IA que podrían estar más trabajadas, si el argumento está muy manido, todo ello queda relegado por el juego que, probablemente, mejor ha sido capaz de aunar dos apartados que pocas veces se dan conjuntamente: potencia bruta y diseño artísitico.

Lo más sorprendente de todo este virtuosismo gráfico es que a diferencia de lo que muchos podríamos pensar, yo incluido, el juego ofrece un rendimiento sobresaliente. Sí, habéis leído RENDIMIENTO con mayúsculas, no hablo de bugs y cuelgues que han sufrido algunos jugadores en el apartado multijugador durantes sus primeros días de vida, sino del rendimiento gráfico puro y duro. Cualquier equipo de gama media equipado con una gráfica decente, es capaz de mover el juego fluidamente con todos los detalles en modo Ultra sin AntiaAliasing a una resolución de 1080p. Es decir, el motor Frostbite 2.0 no solo es capaz de dejarnos con la boca abierta en cada pantalla con su estratosférica capacidad para reflejar efectos de toda índole, sino que lo hace a costa de sacar todo el jugo del hardware que tengas. No vamos a tener que esperar a que nVIDIA y AMD saquen 3 generaciones nuevas de gráficas para poder disfrutar de todo este espectáculo a una tasa de frames decente, como ya viene siendo habitual en juegos cuyo apartado técnico es sobresaliente. ¿Quien no recuerda Crysis? Aún hoy en día sigue siendo un gran referente gráfico, pero en 2007 sólo un reducido grupo de PCs, normalmente equipados con gráficas de 600€, podían verlo de manera dudosamente fluida en detalle Very High.

No pretendo convertir este artículo en una confrontación Battlefield 3 vs Crysis, ni mucho menos. Simplemente me gustaría reconocer el trabajo que la gente de DICE ha realizado con el motor Frostbite 2.0, el cual espero -más bien, deseo- ver en muchos juegos futuros, y por qué no, esperar que se convierta en el nuevo “Unreal Engine” que nos ha acompañado en tantos y tantos títulos de la actual generación. Os dejo con unas cuantas capturas cuya espectacularidad no hacen justicia al verlo todo en movimiento.

Lo nuevo de Pendulo Studios: Yesterday

Tras deleitarnos con la saga Runaway, o el más reciente The Next Big Thing (Hollywood Monster 2 para nosotros), Focus Home Interactive acaba de anunciar el desarrollo de Yesterday, una nueva aventura gráfica a cargo de los chicos de Pendulo Studios que saldrá a la venta durante el segundo cuarto de 2012 para PC. El argumento nos trasladará a la ciudad de Nueva York, en la que unos mendigos están siendo brutalmente asesinados sin motivo ni relación aparente. Henry White, un joven heredero a cargo de una organización caritativa, y su amigo Cooper, se interesarán por el caso, aunque también habrá un enigmático tercer personaje jugable cuya memoria ha sido borrada, John Yesterday.

De momento se puede apreciar que la aventura tendrá un corte más siniestro que anteriores desarrollos, aunque como podéis comprobar en las capturas, el estilo gráfico sigue contando con ese toque «made in» Pendulo que tan bien sienta al género.

ANÁLISIS – Alien Vs. Predator

GÉNERO: Acción en primera persona
DESARROLLADORA:
Rebellion
DISTRIBUIDORA: Sega
VERSIONES:
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO:
16.02.2010
VERSIÓN ANALIZADA: PC

FALTO DE CHISPA

El primer Alien Vs. Predator lanzado en el año 1999 fue uno de los pocos juegos con los que realmente he llegado a pasar miedo frente al ordenador. Más allá de las limitaciones técnicas que pudieran existir en dicha época, el juego lucía una ambientación insuperable que captaba al milímetro las sensaciones que las películas nos habían transmitido a lo largo de los años. Fue, sin duda, un juego muy apreciado por la comunidad de jugadores que contaría con expansiones y continuaciones que no hicieron más que ganarse a pulso un reconocido nombre dentro de la industria. Nada menos que 10 años después, sus creadores, los chicos de Rebellion Entertainment, decidieron relanzar la saga con una idea en mente muy clara: mantener el espíritu del originial y adaptarlo a la nueva generación de consolas y PCs. ¿Lo habrán conseguido?

La acción de Alien Vs. Predator nos traslada a una colonia del planeta BG-386, una enorme roca donde los xenomorfos han sido liberados tras la apertura descontrolada de un santuario por parte del empresario tecnológico Karl Bishop Weyland. La historia se divide en tres campañas claramente diferenciadas: Marine, Xenomorfo y Predator, y cuyas historias se entrelazan a lo largo del juego compartiendo escenarios y situaciones desde diferentes puntos de vista. Y es aquí donde reside el principal atractivo del juego, las tres campañas se jugan de manera diferente, hay que adaptarse al control de cada personaje, sus armas, sus puntos fuertes y débiles. La campaña del marine es la más clásica de las tres, se juega como la mayoría de los fps que conocemos salvo por el hecho del constante martilleo del radar de movimiento, un aliciente necesario para conseguir transmitir esa sensación de angustia, de ser vigilados en cada rincón de la colonia; el Predator aboga por un enfoque más estratégico, la posibilidad de mimetizarse con el escenario y saltar entre las copas de los árboles le permiten escoger diferentes opciones a la hora de acabar con los enemigos; por su parte el Xenomorfo cuenta con una rapidez inusitada y una agresividad en el cuerpo a cuerpo determinante, además de poder trepar por paredes y techos y acechar a sus víctimas desde el sigilo.

Esta diversidad jugable también trae algunos inconvenientes. La campaña para un jugador dura unas 8-10 horas, una duración habitual en los títulos del género que por otro lado hay que dividir entre las 3 campañas disponibles. Esto implica un par de cosas: las campañas se hacen cortas por sí mismas, en cuanto estamos metidos en el ajo se acaban, dejándonos con ganas de más; a eso hay que añadirle que no todas son igual de largas y elaboradas, siendo la campaña del marine la más larga y la del Alien la más corta con diferencia, en apenas un par de horas te la habrás acabado sin mucha dificultad. Hay que comprender que sería muy complicado realizar 3 campañas de 8 horas de duración cada una, pero eso no quita para que nos quedemos con ganas de profundizar más en la historia, de vivir más momentos de tensión. Y hablando de tensión, este Alien Vs. Predator está muy lejos de la ambientación conseguida en el original, no es un problema relacionado con la parte técnica sino más bien de concepto. Hay algún momento tenso, sí, pero no lo suficiente como para igualar aquella experiencia casi aterradora del primer Alien Vs. Predator que te hacía saltar de la silla habitualmente, digamos que ahora se ha apostado más por la acción “fácil”. Aparte de la campaña para un jugador, el juego cuenta con un completo multijugador cuyas partidas son de lo más divertidas dada la diferenciación de cada personaje. Este apartado, del cual no esperaba que me diese muchas alegrías, me ha aportado muy buenos momentos, y os lo dice un jugador que rara vez se interesa por él.

Técnicamente el juego ofrece un entorno gráfico muy cuidado que aprovecha algunas de las caracterísiticas que ofrece el API DX 11. No obstante no estamos ante un motor rompedor, pero sí que destaca en la elaboración de los personajes, alguno de ellos espectaculares en los primeros planos, y unas texturas nítidas tanto en exteriores como interiores. Sonoramente se limita a cumplir, no hay melodías que vayan a pasar a la posteridad pero todos los efectos cumplen de sobra, a lo que hay que sumarle un doblaje al castellano bastante notable. Y esta es la tónica general del juego, un notable en todos los aspectos que si bien no llega a plasmar la tensión, la emoción y la chispa del primer Alien Vs. Predator, sigue siendo un producto muy recomendable aunque no llegue a la excelencia que todos sus fans esperábamos.

LO MEJOR
Gráficos y animaciones rayan a buen nivel.
Cada campaña tiene una jugabilidad propia.
El apartado multijugador resulta divertido.

LO PEOR
A las campañas les falta algo de “chicha”.
Se ha perdido la tensión de su predecesor.

7/10

CLÁSICO – Outcast

GÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA:
Appeal
DISTRIBUIDORA:
Infogrames
VERSIONES:
PC
FECHA DE LANZAMIENTO:
31.07.1999
VERSIÓN ANALIZADA:
PC

UN VIAJE INOLVIDABLE

Outcast es una de esas producciones que se han convertido en un juego de culto, una obra de arte que se ha ido ganando la admiración de una gran parte de la comunidad, pero que desgraciadamente no llegó a cosechar el éxito comercial que por calidad merecía.  Pero antes de adentrarnos en el juego, hablemos un poco de su lanzamiento. Outcast salió a la venta en PC en el año 1999 en pleno boom de las gráficas aceleradoras 3D, una época convulsa en la que las compañías se afanaban por sacar la quinta esencia de las APIs gráficas de la época. Bajo este panorama la compañía belga Appeal Software, con el apoyo de Infogrames, presentó un juego de dimensiones épicas con una profundidad argumental pocas veces vista, y un apartado tecnológico innovador que pasaba de aceleración 3D. Para muchos de los que amamos esta industria, Outcast puede presumir de ser  uno de los casos más sangrantes de producto infravalorado, ya que a pesar de su contrastada calidad y buena acogida por parte de la prensa, premios incluidos, apenas sobrepasó las 400 mil copias vendidas.

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ANÁLISIS – Hydrophobia: Propechy

hydrocoverGÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: 
Dark Energy Digital
DISTRIBUIDORA: 
Dark Energy Digital
VERSIONES: 
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 
09.05.2011
VERSIÓN ANALIZADA: 
PC

JUGANDO A SER TRIPLE A

El desarrollo y lanzamiento de Hydrophobia no ha estado precisamente exento de polémica. Planteado desde sus inicios como un juego de distribución digital, contó con el seguimiento de la comunidad de jugadores de todo el mundo por su prometedora parte técnica. El juego basa su jugabilidad en el la dinámica del agua, y para ello sus creadores, los chicos de Dark Energy Digital, pusieron toda la carne en el asador para crear el Hydroengine, un motor de fluidos que muchas producciones triple A quisieran para sí. Desgraciadamente todo el trabajo realizado en este área no se ha visto secundado de la misma manera en otros aspectos, de hecho el lanzamiento del juego en Xbox Live generó una enorme polémica que obligó a la compañía a lanzar parches y revisiones, siendo este Prophecy la versión “definitiva” aprovechando su aparición en PSN y PC.  La trama de Hydrophobia nos traslada al año 2051, un futuro en el que la superpoblación humana ha acabado por diezmar los recursos del planeta. La situación, cada vez más tensa, he degenerado en una lucha entre dos facciones que intentan abordar el problema con diferentes métodos. En medio de este “jaleo” se encuentra el Queen of the World, una auténtica ciudad flotante que se ve atacada por un grupo terrorista cuyas intenciones se irán descubriendo a lo largo del juego. La protagonista de la aventura, Kate Wilson, tendrá que dar lo mejor de sí para evitar la catástrofe marítima y averiguar quienes son los terroristas, y qué demonios quieren del Queen of the World.

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