CLÁSICO – Outcast

GÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA:
Appeal
DISTRIBUIDORA:
Infogrames
VERSIONES:
PC
FECHA DE LANZAMIENTO:
31.07.1999
VERSIÓN ANALIZADA:
PC

UN VIAJE INOLVIDABLE

Outcast es una de esas producciones que se han convertido en un juego de culto, una obra de arte que se ha ido ganando la admiración de una gran parte de la comunidad, pero que desgraciadamente no llegó a cosechar el éxito comercial que por calidad merecía.  Pero antes de adentrarnos en el juego, hablemos un poco de su lanzamiento. Outcast salió a la venta en PC en el año 1999 en pleno boom de las gráficas aceleradoras 3D, una época convulsa en la que las compañías se afanaban por sacar la quinta esencia de las APIs gráficas de la época. Bajo este panorama la compañía belga Appeal Software, con el apoyo de Infogrames, presentó un juego de dimensiones épicas con una profundidad argumental pocas veces vista, y un apartado tecnológico innovador que pasaba de aceleración 3D. Para muchos de los que amamos esta industria, Outcast puede presumir de ser  uno de los casos más sangrantes de producto infravalorado, ya que a pesar de su contrastada calidad y buena acogida por parte de la prensa, premios incluidos, apenas sobrepasó las 400 mil copias vendidas.

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La historia de Outcast nos traslada al futuro -por aquél entonces- año 2007, fecha en la que unos científicos americanos consiguen enviar una sonda a una dimensión paralela. Lo que en un principio parece un éxito sin precedentes pronto se convertirá en una tragedia, ya que una forma alienígena dispara a la sonda creando un agujero negro que amenaza con engullir toda la Tierra. Para remediar esta situación se envía un equipo de científicos protegidos por Cutter Slade, miembro de los Seals y protagonista de la aventura.  El plan no sale como estaba previsto, y tras adentrarse en el universo paralelo, Cutter se encuentra solo, sin rastro de los científicos, sin equipamiento, y rodeado de unas criaturas que le aclaman como el liberador de su oprimido pueblo.  ¿Qué hay de los otros científicos? ¿Conseguiremos reparar la sonda a tiempo y salvar la Tierra?

outcast2Outcast se juega como una aventura en tercera persona -aunque también se puede jugar en primera persona- donde la exploración y los diálogos son sus pilares fundamentales. Es cierto que también hay luchas encarnizadas, pero comparativamente pasaremos menos tiempo luchando, que conociendo a los habitantes del mundo de Adelpha. Dicho universo se compone de seis regiones diferentes que a su vez están interconectadas por portales, a las que Cutter puede acceder sin restricciones de ningún tipo resolviendo misiones principales o bien ayudando a los nativos de Adelpha. Los desplazamientos pueden hacerse a pie o bien montando los Twon-Ha, las “mulas de carga” que habrás de mimar, ya que si mueren no hay más. En Outcast no se regenera la vida ni hay resurrecciones milagrosas.  También me gustaría destacar la riqueza de cada zona, la variedad de parajes, situaciones, enemigos y ambientes. Tal es la diferenciación que parecen mundos independientes; no es lo mismo pasear por los mercados de la ciudad de Okrania negociando con sus vendedores, que ir por la ciénaga de Cyana ocultándote de los enemigos, o por las minas de Mortazaar y su peligrosos terrenos desérticos.

La libertad es absoluta desde los primeros instantes del juego, de hecho este comienzo puede resultar algo duro para lo que estamos habituados a los juegos actuales, con sus mapas y flechas que nos indican donde está el siguiente objetivo, las misiones ordenadas por colores, y los objetos importantes que brillan. En Outcast hay que buscarse la vida, toca sobrevivir con lo que hay en Adelpha, y habituarse al particular vocabulario de los nativos. Para apechugar con todo esto, contamos con un mapa sin flechas, y con un diario muy espartano donde se recogen las misiones en un texto y poco más. Si queremos buscar algo o a alguien, no hay flecha que guíe el camino, sino que hemos de ir preguntando a los habitantes para que nos indiquen aproximadamente donde está. Y ahí radica parte del encanto de Outcast, esa coherencia, esa ausencia casi total de ayudas, que le convierten en una experiencia diferente y muy gratificante. Resolver un puzle, o hallar un objeto secreto será fruto de nuestra perseverancia, habilidad o paciencia, no de que el juego te lo dé todo mascado.

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Durante la aventura también nos esperan unos cuantos enfrentamientos, y para ello disponemos de 6 armas diferentes, desde las típicas pistolas de alcance reducido, hasta un lanzador de minas de proximidad o un lanzallamas.  Si bien al principio sólo tendremos acceso a la más básica, pronto iremos conociendo a mercaderes que nos venderán nuevo armamento, munición y mejoras. Además, Cutter también hará uso de items  capaces de proporcionar invisibilidad, crear una imagen doble de sí, minas a distancia, etcétera.  La IA de la máquina nos sorprende con algunas rutinas que incluso hoy en día cuesta ver en muchos juegos. Los enemigos intentan avisar a sus compañeros, buscan una cobertura e incluso nos rodean para atacarnos por la espalda. A pesar del esfuerzo, los combates se sienten algo sosos, quizá porque la velocidad a la que se desarrollan es algo lenta y nos da tiempo a esquivar sus disparos. Aún con todo, siempre es bueno llevar unos cuantos botiquines en la mochila, ya que muchos de los enfrentamientos suelen ser desiguales en cuanto a número.

outcast4Jugablemente es un título realmente completo pero, ¿qué hay de su parte técnica? Outcast fue lanzado en una época donde las gráficas 3D empezaban a mostrar entornos cerrados de cierta complejidad, siendo los exteriores el punto flaco de casi todas las producciones. Teniendo en cuenta la naturaleza abierta de Outcast, los chicos de Appeal trabajaron duro para crear un sistema de voxels similar a lo vistos en simuladores de helicópteros como la saga Comanche. Dicho motor aprovechaba toda la potencia de los procesadores de la época y las extensiones MMX para generar escenarios enormes cuyo relieve no podía ser representado por las gráficas de la época. A ello había que sumarle la excelente recreación del agua, la mejor hasta la fecha, así como unas animaciones de primer nivel que se lucen en la recreación de los animales de Adelpha. Lo “menos” bueno de este motor es que era un devorador de recursos de la CPU, aparte de que la resolucion máxima quedaba limitada a 512×384 pixeles. A pesar de los años transcurridos y gracias a un parche en alta resolución lanzado por la comunidad de fans de rutas, el juego se deja ver mucho mejor de lo que su edad aventura. El colofón a la parte tencológica, viene de la mano del sonido y su fabulosa banda sonora interpretada nada menos que por la Orquesta Sinfónica de Moscú, capaz de transportarnos al mundo de Adelpha durante más de una hora de piezas de calidad excelsa.

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Parece mentira que un título del siglo pasado se disfrute tanto o más que el mejor de los juegos actuales. Outcast es una aventura épica capaz de sumergirte por completo con el protagonista, con el mundo que le rodea, y encariñarse con sus personajes, costumbres, mitos y religiones. Aún me resulta difícil comprender el escaso éxito del que gozó en su lanzamiento, y que desgraciadamente propició que ni su adaptación a consola ni su secuela vieran jamás la luz. Hoy en día es fácil hacerse con él, ya que en tiendas como GOG podemos adquirirlo a precios ridículos con su banda sonora al completo, artworks, manuales y vídeos extra. Un imprescindible tanto de ayer, como de hoy.

LO MEJOR
Un mundo vivo, creíble y con mucho carisma.
Tecnológicamente fue pionero en su época.
La sensación de tener que buscarse la vida.

LO PEOR
Los desplazamientos pueden hacerse pesados.
La acción flojea un poco.

2 comentarios el “CLÁSICO – Outcast

  1. Pingback: ANÁLISIS – The Legend of Zelda: Breath of the Wild | La Abadía del Juego

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