OPINIÓN – La técnica de Battlefield 3

¿AL FIN UN SALTO ADELANTE?

Voy a dedicar este pequeño reportaje de opinión a algo poco habitual a la que suelo hacer, y no es hablando de un argumento, ni de un proceso de desarrollo, ni de lo que ofrece jugablemente el título en cuestión; voy a indagar en el apartado puramente tecnológico. Nunca me he considerado un jugador especialmente exigente en cuanto a cuestiones técnicas se refiere, quizá sea por haber empezado “en esto” de los juegos cuando nuestros héroes virtuales eran poco más que unos amasijos de pixeles cuyas formas apenas se dejaban adivinar. Pero lo cierto es que a nadie le amarga un dulce, y a todos nos gusta ver unos gráficos fotorrealistas y escuchar un sonido envolvente de calidad. Curiosamente los juegos con que más disfruto, y he disfrutado a lo largo de mi vida, poco o nada tienen que ver con su apartado técnico, sino más bien con su argumento, jugabilidad o dirección artística. Y todo este “rollo” que os suelto viene al cuento porque Battlefield 3 ha conseguido romper parte de mis esquemas, y os explico porqué.

Se trata, como casi todos vosotros ya sabréis, de un fps nacido con la intención de comer un buen trozo del pastel de la saga Call of Duty, en especial su división Modern Warfare. Y la forma de conseguirlo ha sido creando un apartado Online completísimo que permite hasta 64 jugadores en su versión PC y, sobre todo, mostrando al público un salto tecnológico -me ciño al PC-, de la mano del motor Frostbite 2.0, un prodigioso software capaz de sumergirnos en un mundo aparte, superior, en definitiva una referencia. Con Battlefield Bad Company 2 ya vimos la punta del iceberg de lo que los chicos de DICE tenían entre manos, ya por entonces aquel “primitivo” Frostbite 1.0 era algo prometedor, espectacular en la destrucción de escenarios y capaz de mostrar algunos de los mejores gráficos que había dentro del género. El trabajo había dado sus primeros frutos, y sólo faltaba darle esa dosis extra de esfuerzo y recursos para crear algo especial, de auténtica nueva generación.

La campaña para un jugador de Battlefield 3 es típica, recurre a la acción “fácil”, a las escenas prefijadas, y a los scripts ya vistos en innumerables ocasiones en otros títulos del género, ciertamente no vais a encontrar nada nuevo bajo el sol. Pero es la manera en que está hecho, la impresionante recreación de todo lo que vemos en pantalla, el nivel de detalle enfermizo, en definitiva, la sensación de estar inmerso en una película es muy superior a la que hemos vivido en la saga COD y demás sucedáneos. La profundidad de los escenarios, sus abundantes detalles, la recreación de los personajes, sus animaciones casi reales, los reflejos, la iluminación, esa fabulosa “suciedad” en nuestro visor, cómo las partículas de polvo se dejan ver a través de los rayos de sol… Es tal la plasticidad conseguida que muchas veces te detienes, echas un vistazo a tu alrededor y simplemente te dejas llevar ante semejante despliegue de medios técnicos. Ya deja de importar si el juego peca de ser pasillero, si hay rutinas en la IA que podrían estar más trabajadas, si el argumento está muy manido, todo ello queda relegado por el juego que, probablemente, mejor ha sido capaz de aunar dos apartados que pocas veces se dan conjuntamente: potencia bruta y diseño artísitico.

Lo más sorprendente de todo este virtuosismo gráfico es que a diferencia de lo que muchos podríamos pensar, yo incluido, el juego ofrece un rendimiento sobresaliente. Sí, habéis leído RENDIMIENTO con mayúsculas, no hablo de bugs y cuelgues que han sufrido algunos jugadores en el apartado multijugador durantes sus primeros días de vida, sino del rendimiento gráfico puro y duro. Cualquier equipo de gama media equipado con una gráfica decente, es capaz de mover el juego fluidamente con todos los detalles en modo Ultra sin AntiaAliasing a una resolución de 1080p. Es decir, el motor Frostbite 2.0 no solo es capaz de dejarnos con la boca abierta en cada pantalla con su estratosférica capacidad para reflejar efectos de toda índole, sino que lo hace a costa de sacar todo el jugo del hardware que tengas. No vamos a tener que esperar a que nVIDIA y AMD saquen 3 generaciones nuevas de gráficas para poder disfrutar de todo este espectáculo a una tasa de frames decente, como ya viene siendo habitual en juegos cuyo apartado técnico es sobresaliente. ¿Quien no recuerda Crysis? Aún hoy en día sigue siendo un gran referente gráfico, pero en 2007 sólo un reducido grupo de PCs, normalmente equipados con gráficas de 600€, podían verlo de manera dudosamente fluida en detalle Very High.

No pretendo convertir este artículo en una confrontación Battlefield 3 vs Crysis, ni mucho menos. Simplemente me gustaría reconocer el trabajo que la gente de DICE ha realizado con el motor Frostbite 2.0, el cual espero -más bien, deseo- ver en muchos juegos futuros, y por qué no, esperar que se convierta en el nuevo “Unreal Engine” que nos ha acompañado en tantos y tantos títulos de la actual generación. Os dejo con unas cuantas capturas cuya espectacularidad no hacen justicia al verlo todo en movimiento.

ANÁLISIS – Uncharted 2: El Reino de los Ladrones

GÉNERO: Acción
DESARROLLADORA:
Naughty Dog
DISTRIBUIDORA:
Sony
VERSIONES:
PS3
FECHA DE LANZAMIENTO:
13.10.2009
VERSIÓN ANALIZADA:
PS3

UN SALTO DE GIGANTE

Meses atrás analicé el primer Uncharted y la impresión que tuve fue la de encontrarme con un gran título al que ya se le notaba el paso de los años, tanto técnica como jugablemente. Sabía que su segunda entrega, lanzada a finales de 2009, había cosechado todo tipo de elogios por parte de la prensa y la comunidad de jugadores elevándolo a la categoría de juego vende-consolas, el mejor adjetivo que se pueden decir de un título exclusivo. Y lo cierto es que puedo entender perfectamente el revuelo y la admiración que despertó, ya que Uncharted 2 me ha parecido, efectivamente, un grandísimo juego.

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ANÁLISIS – Darksiders

darksiderscoverGÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA: 
Vigil Games
DISTRIBUIDORA:
THQ
VERSIONES: 
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO:
05.01.2010
VERSIÓN ANALIZADA: 
PC

UN JUEGO COMO LOS DE ANTES

Nada más terminar de ver los créditos finales de Darksiders, me vino a la mente la siguiente reflexión: “ya no se hacen juegos así”. Estamos ante una producción que parece sacada de otro tiempo, y no lo digo por su parte técnica, aperentemente desfasada, sino por el propio desarrollo del juego. Los primeros minutos de Darksiders pueden resultar un tanto engañosos, nos encontramos ante un juego de acción en tercera persona cuyo sistema de combate guarda bastantes similitudes con nombres tan reconocidos como God of War o Devil May Cry. ¿Son éstos sus referentes? Ni de lejos. Pasan los minutos y empezamos a descubrir el porqué de la fama de este juego. En primer lugar la magnitud de los escenarios es enorme y libertad para movernos por ellos total, los mapeados cuentan con diferentes alturas, hay secretos ocultos por doquier,  habilidades que confieren al protagonista poderes extraordinarios  y, sobre todo, puzzles de realización exquisita que harán hervir nuestras neuronas. El desarrollo es tan absorbente que el argumento, uno de los supuestos puntos fuertes del juego, me ha pasado completamente desapercibido. Y no es porque esté poco trabajado, es más, hay todo un transfondo argumental que cuenta el típico enfrentamiento entre el cielo y el infierno de manera muy cuidada, una historia de traiciones que Guerra, el jinete del apocalipsis al que controlamos, tendrá que ir desvelando a lo largo de 15-20 horas de juego.


Con Darksiders he vuelto a recordar aquellos tiempos en los que te podías quedar atascado en un puzzle, o perderte por los escenarios buscando la manera de acceder a una parte inaccesible, es un título que sabe recompensar al jugador que explora hasta el último rincón del escenario. El desarrollo de Darksiders me ha resultado tan satisfactorio que otros aspectos a los que normalmente suelo prestar más atención, véase argumento o técnica, han quedado relegados a un lejano segundo plano. Y es cuanto menos curioso porque como juego de lucha tampoco es el no va más, están los típicos combos con espadas, poderes, enfrentamientos contra criaturas de tamaño descomunal… Seguro que te suena. Lo que no es tan habitual es poder recorrer todo el mapeado de principio a fin pudiendo acceder a zonas que previamente parecían inaccesibles, y que ahora pueden ser visitadas gracias a las nuevas habilidades adquiridas durante la aventura. Hablando de habilidades, algunas de ellas son capaces de transformar la jugabilidad completamente, como por ejemplo la posibilidad de ralentizar el tiempo o mejor aún, crear portales al más puro estilo Portal de Valve. Dichas habilidades son inteligentemente integradas en el contexto del juego para sacar partido a la faceta de puzzles, algunos de ellos brillantes no tanto por su complejidad, sino por su volumen. El escenario del Trono Negro es un buen ejemplo de ello, realmente todo el nivel en sí es un macro puzzle en el que se intercalan algunos combates, algo que se ve en pocos, muy pocos juegos hoy en día, y es una sana costumbre que para nuestra desgracia está desapareciendo con los años.

Lo “menos bueno” de Darksiders, si es que puede considerarse así, es el apartado técnico. Estamos ante un título que cuenta con un diseño artísitico muy personal que puede no gustar a todos, pero el principal problema que le veo es que “no ha sabido venderse”, me explico. Los escenarios tienen la virtud de ser realmente grandes y variados, hay ciudades devastadas, mazmorras, paisajes montañosos, cementerios, y como he comentado anteriormente, son altamente explorables, aquí no hay un pasillo único por el que desplazarnos. Sin embargo el juego adolece de texturas muy simples, echo en falta técnicas que den algo de relieve a los rostros y a las armaduras, porque todo se ve demasiado plano y poligonal, y la cámara libre en tercera persona ayuda a indagar en esta sensación. No obstante y a pesar de las carencias, que ahí están, el juego luce mucho mejor en movimiento de lo que se aprecia en estas capturas. A un nivel más alto cotiza todo lo relacionado con el sonido, en especial la contundencia de los efectos de sonido y el doblaje al castellano, impecable casi en su totalidad tanto en elección de voces como en la entonación de las mismas.


Desde su lanzamiento Darksiders no ha hecho más que ir ganándose a pulso la admiración de la comunidad de jugadores, y ahora entiendo porqué. Tratándose de una nueva IP las ventas también han acompañado, no en vano hay una continuación en camino que según sus desarrolladores, Vigil Games, aseguran que será cuatro veces más grande que el original. Solo deseo que las novedades que incluyan se centren en el apartado técnico y se termine de depurar alguna rutina de combate, porque el resto me parece excelente tal y como está ahora mismo. Darksiders es una aventura con sabor añejo, con combates, puzzles inteligentes y mucha exploración, un juego capaz de destapar las pasiones más extremas, o lo amas o lo odias. Yo, sin duda, pertenezco al primer grupo.

 

LO MEJOR
El diseño de los niveles es abierto y muy explorable.
La integración de los puzzles es brillante.
Es un juego largo dentro del género.

LO PEOR
Gráficamente tiene algunas carencias muy evidentes.
Que el personaje no corra más en algunos desplazamientos largos.

8/10

ANÁLISIS – God of War 3

gow3coverGÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: Sony Santa Monica Studios
DISTRIBUIDORA: Sony Computer Entertainment
VERSIONES: PS2, PS3
FECHA DE LANZAMIENTO: 16.03.2010
VERSIÓN ANALIZADA: PS3

FUERZA BRUTA

Si en God of War 2 alababa la manera en que esta continuación había superado al original, creo que GOW3 se ha focalizado demasiado en la vertiente técnica. Y ojo, tampoco quiero que penséis que estamos ante un mal juego, todo lo contrario, creo que GOW 3 es un dignísimo colofón a una de las mejores sagas de los últimos años, y una demostración de potencia gráfica como pocas veces hemos visto en una consola. Es en este último punto donde encuentro el problema, si es que se puede llamar así. Se nota demasiado que casi todo el trabajo del estudio de desarrollo ha ido encaminado a dejarnos boquiabiertos frente al televisor, en vez de plantear una evolución jugable como la que vivimos en la segunda aventura. Algunos consideraréis este planteamiento acertado, pero la sensación que me queda es que el apartado jugable podría haber dado algo más de sí.

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ANÁLISIS – Uncharted: El Tesoro de Drake

unchartedcoverGÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA: 
Naughty Dog
DISTRIBUIDORA: 
Sony
VERSIONES: 
PS3
FECHA DE LANZAMIENTO: 
19.11.2007
VERSIÓN ANALIZADA: 
PS3

EL COMIENZO DE LA LEYENDA

El lanzamiento de una nueva consola es el momento ideal para el nacimiento de nuevas franquicias. Así lo entendieron los chicos de Naughty Dog, creadores de las sagas Jak & Daxter y Crash Bandicoot, los cuales se embarcaron en uno de los proyectos más ambiciosos del incipiente catálogo de PS3 allá por el año 2007. Uncharted: El Tesoro de Drake fue uno de esos títulos vende consolas, un juego que empezaba a demostrar lo que la nueva consola de Sony podría llegar a ofrecer, y que posteriormente veríamos perfeccionado con el lanzamiento de segunda entrega.

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