ANÁLISIS – Call of Duty: Modern Warfare 3 (Campaña)

mw3coverGÉNERO: Acción
DESARROLLADORA: 
Inifinity Ward / Sledgehammer
DISTRIBUIDORA: 
Activision
VERSIONES: 
PC, PS3, Xbox 360
FECHA DE LANZAMIENTO: 
08.11.2011
VERSIÓN ANALIZADA: 
PC

ESPECTÁCULO ASEGURADO

Call of Duty es sinónimo de saga con solera, con millones y millones de seguidores en todo el mundo, y que arrasa especialmente en su vertiente multijugador. Es un rompe récords a nivel de ventas, no hay que darle más vueltas. No obstante sus campañas individuales suelen estar muy cuidadas, se ha conseguido que el héroe solitario de turno se convierta en uno más en mitad de la lucha armada. Realmente es una “ilusión”, ya que todo lo que nos rodea pasa sí o sí, pero lo cierto es que la inmersión conseguida consigue dar el pego. Y por ello me gustaría dar mi opinión sobre la campaña en solitario, la cual sigo considerando indispensable en cualquier juego actual, y a la que los medios cada vez dan menos relevancia.

Sigue leyendo

GOG.com sienta cátedra sobre el DRM

Me gustaría rescatar una interesante noticia, más bien declaración, que tuvo lugar la semana pasada por parte de Guillaume Rambourg, miembro de la tienda GOG, durante la Games Conference de Londres. En ella Guillaume deja clara su postura ante el DRM que venimos padeciendo todos los compradores de juegos de PC, y que en muchos casos nos suponen auténticos quebraderos de cabeza. Aquí os dejo algunas de las declaraciones más importantes:

«La realidad del DRM es que no protege tu contenido. Todos los juegos son pirateados unas pocas horas después de su lanzamiento, e incluso antes del mismo. El DRM no está protegiendo tus productos o tus ventas, sino que va a dañar tus ventas a la larga».

«Poner DRM en tus juegos es trabajar contra tus propios consumidores, estás maltratando a aquellos que deberías cuidar».

«Hay una industria que lo tiene todo controlado: la piratería. La piratería entendió de inmediato que los contenidos digitales han de ser simples y sencillos. Los consumidores de productos digitales esperan una experiencia rápida y sencilla. Deberíais tratar la piratería como un competidor, no como un enemigo. Si lo tratas como un enemigo estás ciego, y no prestáis atención a lo que ellos estás haciendo bien».

Por último comentar que The Witcher 2 ha vendido más unidades en GOG.com, libre de DRM, que todos los distribuidores digitales combinados incluido Steam con sus 200 mil copias.

OPINIÓN – La técnica de Battlefield 3

¿AL FIN UN SALTO ADELANTE?

Voy a dedicar este pequeño reportaje de opinión a algo poco habitual a la que suelo hacer, y no es hablando de un argumento, ni de un proceso de desarrollo, ni de lo que ofrece jugablemente el título en cuestión; voy a indagar en el apartado puramente tecnológico. Nunca me he considerado un jugador especialmente exigente en cuanto a cuestiones técnicas se refiere, quizá sea por haber empezado “en esto” de los juegos cuando nuestros héroes virtuales eran poco más que unos amasijos de pixeles cuyas formas apenas se dejaban adivinar. Pero lo cierto es que a nadie le amarga un dulce, y a todos nos gusta ver unos gráficos fotorrealistas y escuchar un sonido envolvente de calidad. Curiosamente los juegos con que más disfruto, y he disfrutado a lo largo de mi vida, poco o nada tienen que ver con su apartado técnico, sino más bien con su argumento, jugabilidad o dirección artística. Y todo este “rollo” que os suelto viene al cuento porque Battlefield 3 ha conseguido romper parte de mis esquemas, y os explico porqué.

Se trata, como casi todos vosotros ya sabréis, de un fps nacido con la intención de comer un buen trozo del pastel de la saga Call of Duty, en especial su división Modern Warfare. Y la forma de conseguirlo ha sido creando un apartado Online completísimo que permite hasta 64 jugadores en su versión PC y, sobre todo, mostrando al público un salto tecnológico -me ciño al PC-, de la mano del motor Frostbite 2.0, un prodigioso software capaz de sumergirnos en un mundo aparte, superior, en definitiva una referencia. Con Battlefield Bad Company 2 ya vimos la punta del iceberg de lo que los chicos de DICE tenían entre manos, ya por entonces aquel “primitivo” Frostbite 1.0 era algo prometedor, espectacular en la destrucción de escenarios y capaz de mostrar algunos de los mejores gráficos que había dentro del género. El trabajo había dado sus primeros frutos, y sólo faltaba darle esa dosis extra de esfuerzo y recursos para crear algo especial, de auténtica nueva generación.

La campaña para un jugador de Battlefield 3 es típica, recurre a la acción “fácil”, a las escenas prefijadas, y a los scripts ya vistos en innumerables ocasiones en otros títulos del género, ciertamente no vais a encontrar nada nuevo bajo el sol. Pero es la manera en que está hecho, la impresionante recreación de todo lo que vemos en pantalla, el nivel de detalle enfermizo, en definitiva, la sensación de estar inmerso en una película es muy superior a la que hemos vivido en la saga COD y demás sucedáneos. La profundidad de los escenarios, sus abundantes detalles, la recreación de los personajes, sus animaciones casi reales, los reflejos, la iluminación, esa fabulosa “suciedad” en nuestro visor, cómo las partículas de polvo se dejan ver a través de los rayos de sol… Es tal la plasticidad conseguida que muchas veces te detienes, echas un vistazo a tu alrededor y simplemente te dejas llevar ante semejante despliegue de medios técnicos. Ya deja de importar si el juego peca de ser pasillero, si hay rutinas en la IA que podrían estar más trabajadas, si el argumento está muy manido, todo ello queda relegado por el juego que, probablemente, mejor ha sido capaz de aunar dos apartados que pocas veces se dan conjuntamente: potencia bruta y diseño artísitico.

Lo más sorprendente de todo este virtuosismo gráfico es que a diferencia de lo que muchos podríamos pensar, yo incluido, el juego ofrece un rendimiento sobresaliente. Sí, habéis leído RENDIMIENTO con mayúsculas, no hablo de bugs y cuelgues que han sufrido algunos jugadores en el apartado multijugador durantes sus primeros días de vida, sino del rendimiento gráfico puro y duro. Cualquier equipo de gama media equipado con una gráfica decente, es capaz de mover el juego fluidamente con todos los detalles en modo Ultra sin AntiaAliasing a una resolución de 1080p. Es decir, el motor Frostbite 2.0 no solo es capaz de dejarnos con la boca abierta en cada pantalla con su estratosférica capacidad para reflejar efectos de toda índole, sino que lo hace a costa de sacar todo el jugo del hardware que tengas. No vamos a tener que esperar a que nVIDIA y AMD saquen 3 generaciones nuevas de gráficas para poder disfrutar de todo este espectáculo a una tasa de frames decente, como ya viene siendo habitual en juegos cuyo apartado técnico es sobresaliente. ¿Quien no recuerda Crysis? Aún hoy en día sigue siendo un gran referente gráfico, pero en 2007 sólo un reducido grupo de PCs, normalmente equipados con gráficas de 600€, podían verlo de manera dudosamente fluida en detalle Very High.

No pretendo convertir este artículo en una confrontación Battlefield 3 vs Crysis, ni mucho menos. Simplemente me gustaría reconocer el trabajo que la gente de DICE ha realizado con el motor Frostbite 2.0, el cual espero -más bien, deseo- ver en muchos juegos futuros, y por qué no, esperar que se convierta en el nuevo “Unreal Engine” que nos ha acompañado en tantos y tantos títulos de la actual generación. Os dejo con unas cuantas capturas cuya espectacularidad no hacen justicia al verlo todo en movimiento.

Lo nuevo de Pendulo Studios: Yesterday

Tras deleitarnos con la saga Runaway, o el más reciente The Next Big Thing (Hollywood Monster 2 para nosotros), Focus Home Interactive acaba de anunciar el desarrollo de Yesterday, una nueva aventura gráfica a cargo de los chicos de Pendulo Studios que saldrá a la venta durante el segundo cuarto de 2012 para PC. El argumento nos trasladará a la ciudad de Nueva York, en la que unos mendigos están siendo brutalmente asesinados sin motivo ni relación aparente. Henry White, un joven heredero a cargo de una organización caritativa, y su amigo Cooper, se interesarán por el caso, aunque también habrá un enigmático tercer personaje jugable cuya memoria ha sido borrada, John Yesterday.

De momento se puede apreciar que la aventura tendrá un corte más siniestro que anteriores desarrollos, aunque como podéis comprobar en las capturas, el estilo gráfico sigue contando con ese toque «made in» Pendulo que tan bien sienta al género.

ANÁLISIS – Shadow of the Colossus

sotccoverGÉNERO: Aventura
DESARROLLADORA: Team ICO
DISTRIBUIDORA: Sony
VERSIONES: PS2, PS3
FECHA DE LANZAMIENTO: 18.10.2005
VERSIÓN ANALIZADA: PS3

LA OBRA QUE NO SUPE APRECIAR

Para analizar este título, alabado hasta la extenuación por una amplia legión de seguidores a nivel mundial, he intentado aislarme lo máximo posible con el fin de evitar emociones excesivas y sentimientos contrariados. Pero por mucho que lo intente, ¿qué verdadero aficionado a los videojuegos no ha leído algo de él? Es prácticamente imposible no sentirse influenciado por el aluvión de opiniones y críticas de tan legandario título. Tengo claro que Shadow of the Colossus es un juego muy especial, diferente, una apuesta arriesgada que a nivel de crítica salió muy bien parado, a pesar de ser lanzado en un año en el que las consolas de, por aquel entonces, nueva generación, empezaban su andadura. Desarrollado como sucesor espiritual del estupendo ICO -o precuela, mejor dicho-, Shadow of the Colossus te pone en la piel de un joven muchacho llamado Wander, el cual se adentra en un inhóspito mundo fantástico en busca de la resurrección de su esposa. Para ello tendrá que derrotar a 16 colosos, guardianes de titánico tamaño que pondrán a prueba tu habilidad no sólo con la espada, sino también con las manos y el arco de flechas.

Sigue leyendo