ANÁLISIS – Death Stranding

GÉNERO: Sandbox
DESARROLLADORA: Kojima Productions
DISTRIBUIDORA: Sony Entertainment
VERSIONES: PC, PS4
FECHA DE LANZAMIENTO: 08.11.2019
VERSIÓN ANALIZADA: PS4

A DELIVEROO KOJIMA GAME

Hideo Kojima es uno de los pocos creadores de videojuegos, capaces de dejar su huella en producciones de gran presupuesto. Y puede que su sello te guste mucho o no te guste nada, pero el mérito que esto tiene hoy en día es innegable. Su influencia en Death Stranding, recordemos, la primera obra de Kojima tras su convulsa salida de Konami, es total. La historia, los personajes que la forman, e incluso algunas mecánicas jugables, tienen la marca registrada de su creador, y por ello gran parte de sus seguidores van a encontrar aquí una nueva obra de culto que seguramente recordarán durante toda su vida. O quizá no. Porque Death Stranding es un título tan particular, tan único, que es capaz de desatar las mayores pasiones, y por qué no decirlo, también los odios más intensos. Pero veamos por qué digo esto.

Death Stranding ofrece un marco argumental muy trabajado, tanto que en mi opinión, es probablemente el apartado con más personalidad de todo el juego. Durante las primeras horas vas a ver muchas secuencias animadas a costa de tocar muy poco el mando, pero diría que es un mal menor necesario para presentarte un universo tan especial. Un mundo en el que el plano de los vivos y muertos interacciona en el mismo espacio tiempo, produciéndose eventos catastróficos a los que la humanidad ha bautizado como Death Stranding. Como consecuencia, las diferentes ciudades de Estados Unidos se encuentran incomunicadas, y es ahí donde entra en acción Sam Porter, un transportista que debe recorrer todo el país conectando los diferentes asentamientos de humanos a una red común. Esto te llevará a conocer conceptos como el quiralio, los cupidos, los entes varados, las mulas, el declive, la playa…  todos ellos conforman uno de los universos virtuales más cuidados e interesantes jamás realizados en un videojuego. Los personajes han sido interpretados por actores de carne y hueso de talla mundial, y su recreación virtual, con doblaje al castellano incluido, es poco menos que excelente. Todos ayudan a construir una historia creada para llegar al corazón del jugador, y en la que no faltan decenas de escritos, emails y entrevistas que ahondan en el trasfondo, algunos de ellos de vital importancia para comprender la historia, y otros más secundarios pero que igualmente ayudan a crear un mundo creíble. He echado en falta eso sí algo más de consistencia en el desarrollo de la misma, ya que gran parte de las secuencias que desarrollan la historia se concentran al comienzo y al final, quedando un vació de horas y horas sin chicha durante la parte media de la aventura. Diría que falta algo más de consistencia en este sentido.

Una vez metidos en materia jugable, las cosas se vuelven más terrenales. Muchas veces se habla del “síndrome del chico de los recados” que padecen todos los sandbox, y se podría decir que este juego es su máximo representante, y además lo hace sin disimulo alguno. Ya sea una misión principal o secundaria, tu cometido no es otro que realizar entregas de material de aquí para allá como si fueses un transportista más. Seleccionas los paquetes, los colocas de la mejor manera posible, planificas la ruta y voala, ya estás preparado para patearte kilómetros y kilómetros de parajes naturales salpicados por los efectos del Death Stranding. El juego apuesta por la soledad del camino, el ir disfrutando de espectaculares vistas mientras buscas una ruta adecuada, a veces a pie, y otras motorizado. Puedes montar una escalera para acceder a un alto, descender por el otro lado con una cuerda, construir un puente para sortear un río, dar un rodeo hasta llegar al destino y así un montón de variables más. El apartado técnico tiene mucho que decir al respecto, ya que la recreación de los entornos goza de un nivel de detalle excelente. Es cierto que no hay mucha diversidad de escenarios, y que apenas vas a ver edificaciones o interiores, pero lo que representa, esa amplitud devastada, lo hace de auténtico lujo. Los paisajes están diseñados para que sea incómodo utilizar vehículos. Hay desniveles, piedras y rocas por todas partes, y aunque a veces su uso te puede ahorrar un tiempo valioso, en muchas ocasiones merece más la pena bajarse y hacer la ruta a pie. Puede verse como una forma de alargar la duración del juego, que puede superar fácilmente las 50 horas, o bien como un recurso más para aumentar la trascendencia del viaje. Sea como fuere, lo veo como un acierto en la parte del diseño. 

El componente Online también aporta su granito de arena a la experiencia. A medida que vas integrando zonas a la red, se irán desvelando construcciones, suministros, objetos e indicaciones de otros jugadores, creando una sensación de comunidad de la que tú puedes aprovecharte al mismo tiempo que también aportas. Puede que todo esto no suene especialmente emocionante, pero lo cierto es que esa integración entre soledad del camino y formar parte de una comunidad, funciona bastante bien. Sin embargo no es tan afortunada la tipología de las misiones, ya que la diferencia entre principales y secundarias es prácticamente anecdótica. Las primeras cuentan con algo más de chicha argumental, pero tampoco te creas que mucho más. Las secundarias vienen bien para conseguir más afinidad con algunos asentamientos, lo que se traduce en nuevos gadgets que te facilitarán los trayectos, pero poco más. Y como te puedes imaginar, de estas hay muchísimas aunque afortunadamente no son necesarias para acabar el juego. En definitiva, tanto principales como secundarias se sienten muy similares en el peor sentido, es decir, no están especialmente cuidadas.

No obstante se han añadido diferentes capas jugables para dotar a la experiencia de más profundidad, aunque en mi opinión el resultado final no es tan atractivo como se podría esperar. La distribución de la carga determina el equilibrio de Sam durante sus trayectos, teniendo que jugar con la colocación de los paquetes, y luego ser cuidadoso a la hora de elegir la ruta por la que vas a pasar. Digamos que hay una pequeña gestión de inventario que se lleva a cabo a través de un engorroso sistema de menús al que tardas en acostumbrarte. Si los paquetes no están bien distribuidos Sam perderá el equilibrio constantemente, y no es lo mismo intentar subir por rutas escarpadas con cien kilos a la espalda, que por un terreno llano y sin piedras. Pero a la hora de la verdad todo es mucho más sencillo. Pulsando simultáneamente ambos gatillos mantienes siempre el equilibrio, y además, también tienes la posibilidad de automatizar el posicionamiento de la carga de una manera bastante óptima, por lo que parte de esa pretendida complejidad, se podría decir que deja de tener sentido. 

Pasando ya a la acción, los encuentros con las mulas, lo que antaño solían ser transportistas que se han vuelto adictos a la acumulación de materiales, suele resolverse mediante un sistema de combate cuerpo a cuerpo extremadamente simple, o en el mejor de los casos, usar armas no letales que  hacen estas secuencias un paseo . También puedes intentar pasar desapercibido y atarlos  con una cuerda en plan Metal Gear Solid, pero la puesta en práctica tampoco te da demasiadas opciones como para que sea una mecánica con mucho recorrido. Al final lo más aconsejable es evitarlos en la medida de lo posible, y si tienes que pasar cerca de ellos, hacerlo rápidamente para no perder tiempo. Es precisamente esa sensación la que se produce cuando te enfrentas a las mulas, la de pérdida de tiempo.

Mucho más importante tanto a nivel jugable como de historia, es la aparición los entes varados, o los EV como se conocen dentro del juego. Estos son entidades del otro mundo que se han quedado anclados en el plano de los vivos, y que suelen aparecer cuando se desata la lluvia. Aquí se produce un dilema. Por un lado puedes intentar esquivarlos o cortar los hilos que les unen con el mundo de los vivos en una especie de mecánica de sigilo bastante simple; pero si eres atrapado o descubierto se producirá un enfrentamiento contra un enemigo tocho, que intentará acabar contigo para llevarte al mundo de los muertos. Pero como ocurre con las mulas, los enfrentamientos están muy desaprovechados. A pesar de que el suelo se convierte en un fango pastoso que dificulta el movimiento, los combates son extremadamente sencillos -bueno, ya que estamos, el nivel de dificultad de todo el juego es bastante bajo-  y aunque puedes liarte a tiros con el bicho, resulta más aconsejable y práctico salir de la zona afectada, tras lo cual el enemigo se irá por donde ha venido. Nuevamente estos momentos se sienten como una pérdida de tiempo, y sobre todo, como una oportunidad desaprovechada de hacer algo verdaderamente chulo.

En resumidas cuentas, tanto la aparición de las mulas como de los EV no aportan gran cosa a la jugabilidad, si acaso entorpecen el desarrollo. Parece que se han querido añadir componentes adicionales de complejidad no terminan de mejorar una mecánica tan simple como la de transportar cosas, y esto en mi opinión, no es nada bueno. Puede resultar paradójico, pero me ha resultado más gratificante el hecho de pasear y disfrutar de los paisajes, de mirar el mapa y estudiar una ruta rápida y fiable, de aportar mi granito de arena a la comunidad de jugadores realizando entregas perdidas, o mismamente contribuyendo con materiales para dar forma a construcciones mayores. Muchos jugadores, y yo el primero, pensábamos que eso de ir de aquí para allá llevando paquetes no tendría mucho encanto, pero lo cierto es que junto al universo creado, me ha parecido lo más potable de la obra con diferencia. Y por otro siento que ha fallado en lo que se suponía que iba a dar chicha a la experiencia, a esas capas jugables de las que hablaba anteriormente que, bajo mi punto de vista, no terminan de cuajar. Y este, quizá, sería un buen epílogo para Death Stranding, un juego que convence donde menos se le espera, y fracasa donde más prometía. 

LO MEJOR
Un universo recreado con gran detalle y personalidad.
Técnicamente muy potente.

LO PEOR
Se hace muy repetitivo.
Las mecánicas jugables aportan muy poco al hecho de pasear.

6/10

 

 

 

 

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