ANÁLISIS – The Legend of Zelda: Breath of the Wild

GÉNERO: Sandbox
DESARROLLADORA: Nintendo
DISTRIBUIDORA: Nintendo
VERSIONES: WiiU
FECHA DE LANZAMIENTO: 03.03.2017
VERSIÓN ANALIZADA: WiiU

ÚNICO Y MAGISTRAL

Se crearon muchas dudas durante el desarrollo de este nuevo Zelda. Que la jugabilidad clásica de la saga adoptase la fórmula sandbox, hizo que muchos temieran lo peor. Imaginar un mapa de Hyrule plagado de iconitos y coleccionables chorra, era algo que tenía preocupados, por no decir acojonados, a los fans más acérrimos de la saga, y no sin cierta razón. Afortunadamente este nuevo Zelda no solo es un importante avance dentro de la saga, también supone una lección magistral de cómo se deben hacer los juegos de mundo abierto. No me voy a andar con muchos rodeos, este juego es una auténtica maravilla, y lo consigue con una propuesta tan simple como la de no tratar al jugador como un idiota.

Link despierta en una especie de cueva tras cien años de letargo sin recordar nada de su pasado. A lo lejos, en mitad de la llanura de Hyrule, emerge imponente el castillo donde reside Ganon, una fortificación rodeada de una misteriosa neblina, que intimida a cualquiera que ose acercarse. Tu misión no es otra que la de derrotar a Ganon y devolver la paz a Hyrule, una tarea en la que ya fracasaste hace un siglo. A pesar del tiempo transcurrido, las heridas de aquella batalla siguen presentes a cada paso que das; ruinas de lo que antaño fueron gloriosas construcciones, guardianes inertes desperdigados por el campo de batalla, y unos pocos pueblos que viven atemorizados por el resurgir de una nueva época del Mal. ¿Podrás derrotar a Ganon de una vez por todas y liberar a la princesa Zelda?

A priori Breath of the Wild no se diferencia de un sandbox tradicional, incluso en ciertos aspectos podría considerarse como una regresión dentro del género. Pero no adelantemos acontecimientos, porque todo tiene su lógica. Una lógica aplastante que desgraciadamente pocos, o ningún estudio de desarrollo actual, ha optado por aplicar. El mundo de este Zelda está pensado para que vivas una aventura épica, en la que solo tu habilidad y conocimiento del entorno te harán salir victorioso de ella. No hay demasiadas concesiones a las ayudas en pantalla, a secuencias animadas que interrumpen el desarrollo del juego, ni siquiera existe un sistema de combate basado en puntos de experiencia, o en el desbloqueo de habilidades. Todo es sumamente más sencillo y simple, y al mismo tiempo, satisfactorio.

Los primeros pasos de la aventura dejan muy claras las intenciones del juego, que más que un sandbox al uso, se asemeja a un juego de supervivencia. Tienes que sacar partido a unas armas de «chichinabo» para defenderte de bichejos varios, y al mismo tiempo prestar atención a las condiciones climatológicas que se presenten. Por ejemplo alcanzar cumbres elevadas supone una merma en la temperatura corporal que Link debe solventar con ropa adecuada, o bien haciéndose con una fuente de calor como una antorcha mismamente. Parecen soluciones sencillas, pero no lo son tanto cuando no hay un tutorial que te lleve de la mano durante estos primeros compases. Los únicos mensajes que pueden arrojar algo de luz a la complejidad de dicho mundo, quedan relegados a unos consejos durante las pantallas de carga. ¿Ha sido un error? ¿Un descuido por parte de los desarrolladores? Más bien todo lo contrario. Si en algo se diferencia este título del resto de sandbox, es que te invita a investigar, a probar cualquier cosa que obedezca a una lógica que podría catalogarse de realista en un videojuego.

Y a partir de aquí, libertad absoluta. Poco a poco te vas haciendo con las riendas del juego, y aquellos momentos iniciales de experimentación pura, dan paso a un abanico de posibilidades prácticamente ilimitado. Si te da la gana, puedes ir directamente a enfrentarte a Ganon, otra cosa es que consigas llegar allí y te reviente de un sopapo, pero la posibilidad existe. Todo en BOTW gira en torno a la exploración, a perderte por su basto escenario en el que las alturas juegan un papel primordial. Hay torres que tras ser escaladas revelan una porción del mapa, pero a diferencia de otros juegos, no se desbloquea ninguna misión, ni aparecen nuevas actividades. Solo desvelarás su orografía, y si así lo deseas, puedes otear el horizonte o hacer zoom en el mapa, e interesarte por alguna forma que te llame la atención. Quizá sea algo llamativo, o quizá no, pero el viaje seguro que merece la pena. Hay muchas, muchísimas cosas sorprendentes que merecen ser descubiertas por uno mismo, y todo ello sin necesidad de que el juego te diga donde has de ir.

El control de Link es una delicia, pese a no poseer grandes técnicas de combate más allá de soltar espadazos, esquivar, contraatacar y manejar el arco. Por el contrario posee algo mucho mejor, como la posibilidad de escalar cualquier tipo de obstáculo o pendiente. En BOTW no hay saltos prefijados, ni montañas imposibles de escalar, salvo que la energía se te agote. Al igual que con los corazones de vida, la barra de energía puede ser mejorada resolviendo acertijos y puzles en Santuarios, que te obligarán primero a pensar, y luego a actuar en consecuencia. Hay más de cien repartidos por todo el mapa, y su resolución es vital para aumentar las posibilidades de Link, y ya de paso, activar un punto de tele transporte. Y qué coño, porque son realmente divertidos. En ellos sacarás partido de los poderes que da la piedra Sheikah, un artefacto ancestral que hace las veces de «tablet». Este alberga diferentes poderes como el magnetismo, la paralización, el témpano y el lanzamiento de bombas, ingredientes que también pueden ser usados en el resto del juego para resolver situaciones de la manera más inspirada que tu cerebro imagine.

La mejora en las aptitudes de Link obedece pues, al equipamiento que vaya consiguiendo conforme explora el escenario. Espadas, arcos, y sets de armaduras, son aspectos que definen gran parte del éxito de tu misión. Se ha criticado mucho que las armas y escudos se rompan con relativa facilidad, sobre todo al principio de la aventura, y es cierto que existe una micro gestión del inventario algo engorrosa, pero también añade un pequeño componente estratégico que te plantea decisiones como «para qué usar una buena arma contra un enemigo débil», o «contra este enemigo tocho sí que tengo que usar un arma potente». Las habilidades de Link pueden ser potenciadas mediante la preparación de comida y elixires en lo que podría verse como un minijuego la mar de divertido. ¿Qué me habrá salido? ¿Un rico estofado que me rellene la vida a tope? ¿Un elixir que me dé un puntito extra de resistencia al calor? ¿O una comida con la que echar la «papilla»?

La estructura de misiones principales y secundarias está ahí, pero su puesta en práctica es mucho más atractiva que en otros juegos de la competencia. Un personaje te dará unas vagas indicaciones sobre el paradero del objetivo, pero en ningún caso el juego pone el típico puntito en el mapa apuntando su ubicación. Hay, por lo tanto, un proceso de deducción, de exploración y búsqueda que difumina el efecto «chico de los recados». No es el único juego que lo hace, mismamente Outcast lanzado a finales del siglo pasado, ofrecía un planteamiento similar, aunque no tan depurado como en este Zelda. Si encuentras un jugoso botín o una armadura potente, será porque has interpretado las palabras adecuadamente, has explorado el escenario buscando sus referencias, y finalmente has conseguido tu objetivo. Y créeme, la satisfacción obtenida va mucho más allá de la cualquier otro juego de la competencia. Te sientes como un aventurero de verdad, y no como una marioneta que se dedica a deambular entre iconos del mapa.

Esta sensación se ve reforzada en todo momento por un mapa gigantesco repleto de sorpresas y acontecimientos alucinantes, en el que más allá de ser el actor principal, apenas eres una mota de polvo que puede ser barrida del mapa con un leve soplido. Dragones que surcan los cielos, criaturas mecánicas colosales, gigantes de piedra, y monstruos capaces de acabar con tu vida de un solo golpe. El mundo de Zelda está salpicado de bosques exuberantes de vegetación, desiertos áridos, zonas heladas e incluso montañas embadurnadas de lava. La influencia de Ganon ha hecho que pocos pueblos prosperen en Hyrule, de hecho son básicamente cuatro y de tamaño más que reducido, en los que puedes conocer algo más del trasfondo de la historia, descansar, aprovisionarte y ayudar a sus ciudadanos. Salvo alguna secuencia animada para resaltar acontecimientos especiales, no hay grandes monsergas ni diálogos interminables, todo lo que te cuentan es lo justo y necesario para no interrumpir tu aventura. Puede que eches en falta algo más de historia, por así decirlo, pero es que BOTW es pura jugabilidad. Las posadas, mucho más abundantes que los pueblos, ofrecen la posibilidad de registrar y sacar los caballos que hayas domado previamente. Son animales indispensables para recorrer el escenario con cierta diligencia, aunque no es la única forma: la paravela aprovechando el viento desde las alturas, las morsas para las arenas del desierto, e incluso haciendo «surf» con tu escudo siempre que la superficie del terreno cuente con la inclinación adecuada.

El mundo de BOTW es atractivo por muchas cosas, pero también porque es bonito de narices. Dado el hardware sobre el que corre, sorprende la cantidad de detalles que es capaz de mostrar. Es cierto que mucho del encanto gráfico reside en un apartado artístico que no necesita de grandes texturas ni de modelados complejos, pero aún así resulta igualmente impresionante alcanzar un pico elevado y contemplar toda la inmensidad del mapa en un vistazo; o ver cómo reacciona la hierba ante los pasos de Link; o mismamente la recreación de la lluvia y los relámpagos capaces de partir árboles y hacer arder la vegetación a su alrededor. Es un juego delicioso de ver que destaca por esos pequeños detalles, y de los cuales hay cientos. Todo ese buen gusto artístico se ve reforzado por un apartado sonoro que incluye voces dobladas al castellano, y una banda sonora que sabe adaptar a la perfección algunos de los temas más carismáticos y recordados de la saga. Técnicamente hay juegos más potentes, sí, pero más conseguidos y agradecidos a la vista, pocos, muy pocos.

No obstante el verdadero mérito de BOTW es dejarte coger las riendas de la aventura, hacerte partícipe de un mundo vivo, con sentido, y repleto de cosas interesantes que descubrir. Ir a lomos de tu caballo por el simple hecho de conocer un nueva parte del escenario, encontrar unas ruinas custodiadas por un grupo de enemigos, cargártelos como buenamente puedas, explorar a ver qué hay por allí y encontrar un cofre enterrado con una armadura, resulta infinitamente más gratificante que muchas misiones principales de otros juegos. Zelda: Breath of the Wild es un producto intachable en casi todo lo que hace y propone, convirtiéndose, en mi opinión, en el mejor sandbox jamás realizado, y uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos.

LO MEJOR
Un mundo fantástico repleto de cosas interesantes que hacer y descubrir.

LO PEOR
Quizá la microgestión del inventario.

10/10

2 comentarios el “ANÁLISIS – The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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