OPINIÓN: ¿Son tan malos los ports actuales para PC?

Llevamos unos años, principalmente desde la masificación de las consolas de 32 bits en adelante, en los que el mercado de juegos de PC se nutre cada vez más de los llamados “ports”, o lo que es lo mismo, adaptaciones al PC de juegos ideados originariamente para otros formatos. Este concepto no tiene nada de malo en sí salvo por el hecho, muchas veces incuestionable, que dichas adaptaciones son realmente malas, o al menos nos lo parecen. Y digo que “nos parecen” porque tras reflexionar sobre los ports que he tenido la oportunidad de disfrutar a lo largo de muchos años de aficionado, he llegado a la conclusión de que los ports actuales son de todo menos “cutres”.

Muchos me tildaréis de loco o de desmemoriado, y en parte no os falta razón. En primera instancia me vienen a la mente ports recientes de dudosa calidad como Splinter Cell Conviction, declarado como “copia tal cual” de la versión para Xbox360 por la propia Ubi Soft; o qué me decís del famoso GTA IV y sus innumerables problemas de rendimiento que han necesitado de parches y más parches para poder dejarlo alicatado; o retrocediendo un poco más en el tiempo, Bully, un port al que realmente se hace difícil jugar dado los numerosos problemas encontrados en forma de bugs.

Pero remontémonos a los años 80 durante unos momentos, una época de grandes ideas, innovaciones e ilusión, pero de poca capacidad tecnológica. En aquellos años ya existían los ports, porque sí, los ports no los sufre únicamente el PC, de hecho entre los ordenadores de 8 bits lo padecieron hasta términos vergonzantes. Hoy en día nos sangran los ojos al ver que un port para PC no aprovecha capacidades de nuestros ordenadores, pero en la época dorada de los 8 bits había juegos multiplataforma portados directamente de uno a otro ordenador con una apatía realmente sangrante. No son pocos los juegos del catálogo de Commodore 64 o MSX, ordenadores mucho más potentes que el Spectrum, que veían sus adaptaciones calcadas a esta versión, generalmente limitada de color y con un sonido muy básico. Haciendo un símil actual, imaginemos que sacasen Halo 3 para PC y técnicamente fuese calcado al la versión de consola, incluida la resolución subHD. No os entra en la cabeza ¿verdad? Pues en la década de los 80 esta práctica era la tónica habitual.

Dicha tónica se repitió sin  miramientos en la época de los 16  bits, donde la versión Amiga era la dominante mientras las demás en  Atari ST o PC podrían ser auténticos  bodrios. Recuerdo con cierto  cariño y nostalgia la avidez con la  que miraba las capturas de los  juegos en mi querida Micromanía, normalmente correspondientes a la versión más potente, y luego comprar el juego para el ordenador de casa y quedarte desamparado ante semejante diferencia. En algunos casos parecían juegos totalmente diferentes, no hablo de un detallito por aquí y por allá, sino de cambios que afectaban a la jugabilidad profundamente. Títulos como The Blues Brothers por ejemplo pasaban de un suave scroll lateral en Amiga, a un desarrollo pantalla a pantalla en PC. Otro caso que sufrí en mis carnes fue Unreal, no confundir con el grandioso juego de Epic, sino de un shooter lateral de grandiosos gráficos en Amiga que en PC era apenas una broma de mal gusto. ¿Y qué se puede decir de La Abadía del Crimen, uno de los mejores juegos jamás desarrollados en nuestro país? Pues que la versión para PC era calcada a las de 8 bits, e incluso peor ya que apenas utilizaba los 4 colores que proporcionaba la paleta gráfica CGA.

Pero la diferencia gráfica no era la única, ni mucho menos. Si eras el afortunado de tener un ordenador medianamente potente, podías encontrarte con que un juego fuese absolutamente injugable en tu PC, y no precisamente por falta de frames. Parece que fue ayer cuando en mi recién comprado 486DX 33 MHz el juego Crazy Cars 3 era virtualmente imposible de jugar debido a la tremenda velocidad a la que se desarrollaba la acción. El mismísimo Sensible Soccer era bastante injugable respecto a la versión Amiga. ¿Solución? Pues seamos sinceros, muy pocas. Los juegos no solían venir con limitador de frames, así que o tenías el famoso botón Turbo en el ordenador, o te las tenías que ingeniar para bajar la velocidad de reloj de tu PC hasta adaptarla a algo parecido a lo que había en otras plataformas.

Con todo lo expuesto más arriba, considero firmemente que los port que vivimos actualmente son increíblemente mejores de lo que padecimos en épocas pasadas. ¿Podrían ser mejores? Sin duda. Pero no es menos cierto que cualquier adaptación que pasa por nuestros ordenadores, por muy mala que nos parezca, permite aprovechar muchas cualidades únicas del PC, como el aumento de la resolución o la activación de filtros para mejorar la apariencia gráfica. Es cierto que hay otras opciones que suelen quedar desaprovechadas, pero en un 99% de los casos contamos con unos “mínimos” de calidad que nos aseguran tener una versión claramente superior a la de consola.


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